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Cours de mathématiques pour la programmation de jeux vidéo

Analyse

Lorsque l'on étudie les fonctions, on se sert tout le temps de la dérivée. C'est infiniment simple car il n'y a quasiment que des formules à apprendre!!! Si vous avez une fonction ƒ, vous pouvez calculer une autre fonction qui se note ƒ ' (qui se prononce ƒ prime), que l'on appelle la dérivée. Vous verrez plus tard l'utilité de ƒ ', ca nous servira pour votre jeu vidéo. On va voir comment calculer cette dérivée ƒ ' à partir de la fonction ƒ. Comme je vous ai dit, c'est infiniment simple : il faut juste apprendre les formules!!


Qu'est-ce que la dérivée?

En analyse, le nombre dérivé en un point d'une fonction à variable et valeurs réelles est le coefficient directeur de la tangente au graphe de cette fonction en ce point. C'est le coefficient directeur de l'approximation affine de cette fonction en ce point; ce nombre n'est donc défini que si cette tangente — ou cette approximation — existe.

article Wikipédia.


Note : cette rubrique sur les dérivés que je vous présente est au programme de 1re S au lycée.


Quelques dérivées

Fonction dérivée

Note : Dans ce cours, nous utiliserons la notation « ƒ '(x) » pour désigner la dérivée de la fonction ƒ(x) et au niveau des algorithmes plus bas dans cette page web, nous utiliserons la notation « y ' » pour désigner la dérivée de la fonction y, cela est exactement la même chose sauf que les définitions changent, si vous ne comprenez pas cette liste de calcul de ces dérivés ci-dessus, ce n'est pas bien grave, lisez dans l'ordre cette rubrique sur ses dérivés et vous comprendrez comment on calcule la dérivée d'une fonction carrée ou parabolique et la dérivée d'une fonction affine et je vous présenterais graphiquement les trois vagues successives des series d'avions et leurs trajectoires dans votre jeu vidéo Prototype ci-dessous.


Coefficient directeur de la tangente

Dans l'image ci-dessous, nous voyons graphiquement le nombre dérivé au point A de la tangente t à notre courbe f. Nous avons choisi ici une courbe représentante de la fonction carrée : , cette fonction est une parabole tournée vers le haut à cause du signe positif de son coefficient directeur : et est un monôme du second degré, dans un repère orthogonal, elle est symétrique par rapport à l'axe des ordonnées. Voyez-vous ce que l'on observe:

La fonction carrée : ƒ(x) = x²

Fonction derivée

Le nombre dérivé au point A = -6, le point A est le coefficient directeur de la pente de la tangente t à notre courbe f.

La fonction carrée : ƒ(x) = x²

Fonction dérivée

Le nombre dérivé au point A = 0, le coefficient directeur de la pente de la tangente t à notre courbe f est nul.

La fonction carrée : ƒ(x) = x²

Fonction dérivé

Le nombre dérivé au point A = 6, le point A est le coefficient directeur de la pente de la tangente t à notre courbe f.


Avez-vous une idée, pourquoi l'on aura besoin de calculer la dérivée de la fonction carrée : à notre courbe f? Je vais vous expliquer, car dans votre jeu vidéo que l'on va programmer ensemble, on aura besoin de la dérivée pour que les mouvements des séries d'avions qui suivent leurs différentes trajectoires paraboliques soient réalistes, les sprites, c'est-à-dire l'axe des images des avions que nous allons utiliser dans votre jeu vidéo, se calera en chaque point à la tangente à notre courbe f et l'on verra les avions faire des rotations sur eux-mêmes suivant leurs différentes trajectoires paraboliques alors que si l'on n'avait pas calculé les points de dérivées des avions à leurs fonctions carrées : de notre courbe f, les avions n'auraient pas pu faire des rotations sur eux-mêmes suivant leurs différentes trajectoires paraboliques. Observer les images ci-dessous, vous allez comprendre immédiatement, elle parle d'elle-même.


On dérive notre fonction carrée :
ƒ(x) = x² est ƒ '(x) = 2x

Ici, l'avion fait une rotation sur lui-même le long de sa trajectoire, car nous calculons les points de dérivées donc les coefficients directeurs des pentes des tangentes de notre fonction carrée : à notre courbe f.

Fonction dérivée

On ne dérive pas notre fonction carrée : ƒ(x) = x²

Ici, l'avion ne fait pas de rotation sur lui-même le long de sa trajectoire, car nous ne calculons pas les points de dérivées de notre fonction carrée : à notre courbe f.

Fonction f(x²)

Tableau de dérivées

triangle rectangle

Nous avons besoin de calculer les dérivées des fonctions carrées : à notre courbe Cf pour développé votre jeu vidéo pour avoir plus de réalisme lors des mouvements des séries d'avions. Pour calculer les dérivées des fonctions carrées : , on regarde le tableau de dérivées ci-dessus et on voit que est égale à 2x. C'est tout ce dont on a besoin pour accomplir la suite de votre jeu vidéo pour le moment.


On calcule notre fonction dérivée de x²

On regarde la formule ci-dessous pour calculer la dérivée de notre fonction carrée :
Fonction dérivée

Observez la formule ci-dessus pour calculer notre dérivée, en remplace les, n, par 2 car nous avons une fonction carrée : x² et l'exposant est égal à 2, ensuite au niveau de l'exposant on fait la soustraction de n - 1, c'est à-dire, 2 - 1 = 1, et on remplace le, n par 2, qui est en facteur devant le x, ce qui nous donne comme résultat 2x.

En mathématiques

Fonction dérivée

En mathématiques on utilise la notation « ƒ '(x) » pour désigner la dérivée de la fonction ƒ(x).

En physique

Fonction dérivée

En physique et partout ailleurs qu’en mathématiques, on notera plutôt d/dx(ƒ), pour signifier qu’on dérive la fonction ƒ par rapport à la variable x. Si j’avais mis d/dz(ƒ) , ça aurait voulu dire qu’on dérive la fonction ƒ par rapport à la variable z. En physique, il arrive que certaines fonctions ont plusieurs variables (pas juste x) et il faut donc savoir par rapport à quoi on la dérive (quelle paramètre varie, en fait) : la température d/dT(ƒ) ? la pression d/dP(ƒ) ? Voici un exemple de calcul en physique avec des dérivées partielles :
Fonction dérivée


Note : ci-dessus, je vous ai fait voir notre fonction parabolique qui est du type : ƒ(x) = x² et sa dérivée est : ƒ '(x) = 2x, mais en réalité dans votre jeu vidéo, notre fonction parabolique aura un coefficient directeur devant le et se présentera sous la forme : ƒ(x) = a.x², et sera notre première vague de séries d'avions, les deux autres vagues successives qui sont ci-dessous auront aussi un coefficient directeur, les calculs restent toujours les mêmes, on aura donc deux facteurs devant le x pour les trajectoires paraboliques de votre jeu vidéo, celui de l'exposant qui se retrouve en bas qui multiplie le deuxième facteur qui est le coefficient directeur devant le x. Voici un exemple on va dériver une fonction parabolique avec des variables en calcul formel :

dérivées Si vous avez bien compris, car cela est très simple, je vous donne un autre exemple, on va calculer la dérivée d'une autre fonction parabolique avec un coefficient directeur égal à 5 définie comme ceci :
dérivées


Fonctions carrées avec un coefficient directeur aléatoire

dérivées

Là, nous avons notre 2e vague de trajectoires paraboliques du type ƒ(x) = b.x² avec un coefficient directeur aléatoire, les avions n'auront jamais les mêmes mouvements et comme vous voyez sur l'image ci-dessus, l'axe des images des avions se calera en chaque point à la tangente à leurs courbes respectives, f et g, le calcul de dériver est le même que dans la 1re vague sauf que le coefficient directeur qui est aléatoire changera de valeurs en permanence tout le long des trajectoires des séries d'avions sur notre fenêtre d'écran. Voici un autre exemple, on va dériver une fonction parabolique avec des variables en calcul formel :
dérivées On va calculer la dérivée d'une autre fonction parabolique avec un coefficient directeur égal à 3.5 définie comme ceci :
dérivées


Fonctions affines avec un coefficient directeur positif ou négatif

fonction affine

Ici, nous avons notre 3e et dernière vague, les séries d'avions suivront une trajectoire affine du type : ƒ(x) = a.x + b, comme sur l'image ci-dessus, mais avec un coefficient directeur soit positif ou soit négatif et l'on verra les séries d'avions arriver du haut de notre fenêtre d'écran par la droite ou par la gauche en direction du bas de notre fenêtre d'écran en diagonale, nous ne calculerons pas la dérivée pour ces fonctions affines dans votre jeu vidéo, mais je vais vous faire voir comment cela se calcul quand même, le calcul de dériver d'une fonction affine est différent de celui d'une fonction carrée, c'est très simple, regarder le tableau de dérivées ci-dessus et vous verrez que pour dériver une variable : x, on obtient 1 et pour dériver une constante, on obtient 0. Voici un exemple, on va dériver une fonction affine avec des variables en calcul formel :
fonction affine Voici un autre exemple, on va dériver une fonction affine avec un coefficient directeur égale à 4 et 7 qui est l'ordonnée à l'origine définie comme ceci :
fonction affine Le résultat est 4 car quand on dérive : x on obtient 1 et 4*x devient 4*1 ce qui nous donne bien 4 et 7 devient 7*0 car 7 est une constante, lorsque l'on dérive une constante on obtient toujours 0 comme résultat, un autre exemple :
fonction affine Ce n'est pas plus difficile que cela.


On récapitule, la 1re vague est celle que l'on vient de voir avec l'étude de notre dérivé, ce seront des trajectoires paraboliques du type : ƒ(x) = a.x² avec a comme coefficient directeur fixe. La 2e vague de nos séries d'avions aura de même des trajectoires paraboliques du type : ƒ(x) = b.x², mais avec b comme coefficient directeur aléatoire et les mouvements des avions ne seront jamais les mêmes et la dernière et 3e vague de nos séries d'avions auront des trajectoires affines du type : ƒ(x) = a.x + b avec a comme coefficient directeur soit positif ou soit négatif et l'on verra les séries d'avions arriver du haut de notre fenêtre d'écran soit par la droite ou soit par la gauche en direction du bas de notre fenêtre d'écran en diagonale et les trois vagues successives des séries avions auront des mouvements réalistes grâce aux dérivés pour les trajectoires paraboliques, merci les mathématiques, elles servent toujours dans tous les domaines confondus.


Code source échantillon
avec la dérivée de notre fonction

Voici un exemple de code source avec Processing qui résume ce que l'on vient de voir ci-dessus et qui sera similaire à votre jeu vidéo que l'on va programmer ensemble, je vous laisse télécharger une archive avec la version Windows du programme avec la dérivée « ici » et une seconde archive avec la version Windows du programme sans la dérivée « ici » mais en haut de cette page web sur la barre des rubriques, vous avez un lien de téléchargement pour les versions Linux, pour les versions Mac OS X, les versions Linux devrait être compatible car ces deux derniers systèmes son programmé sur un même noyau système commun qui se nomme Unix.

/******************************************* Autheur de ce programme : himalaya2004 tuto Analyse : dérivée Date le 24/10/2017 Programmation Java dans IDE Processing *******************************************/ PImage img_avion; // Stocke notre image img_avion PImage img_mer; // Stocke notre image img_mer (fonds mer) // Variables x, y, coef_dir float x, y, coef_dir; // Méthode setup() appelée une seule fois au lancement du programme. void setup() { // Taille de la fenêtre d'écran 600 par 800 pixels size(600, 800); // Charge l'image de l'avion et de la mer img_avion = loadImage("avion.png"); img_mer = loadImage("fonds_mer_0.jpg"); x = -200; y = 0; coef_dir = -0.01; } // Méthode draw() appelée sans arrêt jusqu'à la fin du programme. void draw() { // Affichage ecran fonds mer. image(img_mer, 0, 0); // Fonction y(x) = -0.01 * x² y = coef_dir * sq(x); pushMatrix(); translate(x + width/2, y + height/2); // Calcul de la dérivée de y'(x) soit d/dx(-0.01 * x²) // à l'intérieur de notre fonction arctan (atan) // dans le rotate. rotate(PI/2 + atan(coef_dir * 2 * x)); // Affichage de l'avion aux coordonnées cartésiennes 0, 0 ajouté // aux coordonnées cartésiennes translatées image(img_avion, 0, 0); popMatrix(); // Mouvement de la trajectoire x = x + 2 sur les abscisses des x x += 2; // Test si la coordonnée cartésienne x de l'avion sort de la fenêtre d'écran if(x > width/2) { x = -width/2; } }

Commentaire du programme

  1. Les 2 barres obliques (//) sont des commentaires.
  2. On déclare trois variables x, y, coef_dir.
  3. Ensuite, vient la méthode setup( ) qui est lue une seule fois et à l'intérieur de son corps entre accolades, nous définissons notre fenêtre d'écran 600 par 800, nous chargeons nos images (mer et avion) et nous assignons nos trois variables x, y et coef_dir.
  4. Ensuite, vient la méthode draw( ) qui est appelée sans arrêt jusqu'à la fin du programme et dans son corps entre accolades, on place toutes nos instructions du programme, on commence par notre image de fonds d'écran (mer) avec image(mer, 0, 0) qui affiche le fond de mer.
  5. Ensuite, nous avons notre fonction du type carrée : y = coef_dir * sq(x), avec sq qui éleve notre variable x au carré ou à la puissance 2 qui fait partie de la bibliothèque mathématique de Processing et on l'assigne à y.
  6. Ensuite, la prochaine instruction est pushMatrix( ) qui va de pair avec popMatrix( ) et entre ces deux instructions, nous trouvons translate(x + width/2, y + height/2) qui sert à translater le repère des coordonnées cartésiennes de l'avion sur votre fenêtre d'écran, nous avons donc les coordonnées cartésiennes de l'avion qui est ajoutée à la moitié de la largeur et de la hauteur de la fenêtre d'écran.
  7. Ensuite, se trouve une nouvelle instruction rotate(PI/2 + atan(coef_dir * 2 * x))); et c'est à l'intérieur entre les parenthèses que l'on doit mettre notre dérivé pour que l'avion ait un mouvement réaliste. Il faut mettre la dérivée à l'intérieur de notre fonction atan (arctan) qui est notre fonction inverse de la tangente (tan), le PI/2 est la position de l'image dès le départ, c'est-à-dire que vous pouvez faire une rotation de l'image sur elle-même, l'image est bien réglée, l'avion vient du haut de l'écran et est dans la bonne direction ou le bon sens, le devant de l'avion pointe vers le bas dès le départ du mouvement.
    Le rotate( ) s'occupe de faire les rotations de l'avion sur la pente de la tangente (à nos points de dérivées) dans la fonction atan (arctan) pendant la trajectoire de l'avion.
  8. Ensuite, nous affichons notre avion avec image(img_avion, 0, 0), on affiche l'avion mère aux coordonnées cartésiennes (0, 0) ajoutées aux coordonnées cartésiennes translatées au-dessus.
  9. Ensuite, nous avons le mouvement de l'avion qui se fait sur les abscisses en x = x + 2, l'avion se déplace alors sur sa parabole.
  10. Et pour finir, on teste si la coordonnée cartésienne x de l'avion est plus grande que width/2 (largeur/2), si c'est le cas, on assigne la coordonnée cartésienne x de l'avion à -width/2 (-largeur/2) ainsi l'avion tourne en boucle quand il sort de l'écran.

Je vais vous expliquer plus en détail le calcul de notre dérivée en version algorithmique, on va calculer avec les variables suivantes : x = -200 et coef_dir = -0.01 qui est le coefficient directeur de notre fonction carrée définie ici à : y = coef_dir * sq(x), ici sq(x) = x² donc notre fonction carrée devient : y = -0.01 * x².

J'ai présenté la dérivée comme cela à l'intérieur de notre fonction rotate(PI/2 + atan(coef_dir * 2 * x)); et plus précisément à l'intérieur de notre fonction atan(coef_dir * 2 * x), là où se trouve notre dérivée.

Voici notre dérivée et son calcul : coef_dir * 2 * x, j'ai changé l'ordre des facteurs pour calculer notre dérivée mais le résultat est exactement le même que ce calcul : 2 * coef_dir * x, la multiplication est commutative on peut donc changer l'ordre des facteurs. Observez le programme ci-dessous et analysez-le, c'est le même que le programme avec ses commentaires ci-dessus.


/******************************************* Autheur de ce programme : himalaya2004 tuto Analyse : dérivée Date le 24/10/2017 Programmation Java dans IDE Processing *******************************************/ PImage img_avion; // Stocke notre image img_avion PImage img_mer; // Stocke notre image img_mer (fonds mer) // Variables x, y, coef_dir float x, y, coef_dir; // Méthode setup() appelée une seule fois au lancement du programme. void setup() { // Taille de la fenêtre d'écran 600 par 800 pixels size(600, 800); // Charge l'image de l'avion et de la mer img_avion = loadImage("avion.png"); img_mer = loadImage("fonds_mer_0.jpg"); x = -200; y = 0; coef_dir = -0.01; } // Méthode draw() appelée sans arrêt jusqu'à la fin du programme. void draw() { // Affichage ecran fonds mer. image(img_mer, 0, 0); // Fonction y(x) = -0.01 * x² y = coef_dir * sq(x); pushMatrix(); translate(x + width/2, y + height/2); // Calcul de la dérivée de y'(x) soit d/dx(-0.01 * x²) // à l'intérieur de notre fonction arctan (atan) // dans le rotate. rotate(PI/2 + atan(coef_dir * 2 * x)); // Affichage de l'avion aux coordonnées cartésiennes 0, 0 ajouté // aux coordonnées cartésiennes translatées image(img_avion, 0, 0); popMatrix(); // Mouvement de la trajectoire x = x + 2 sur les abscisses des x x += 2; // Test si la coordonnée cartésienne x de l'avion sort de la fenêtre d'écran if(x > width/2) { x = -width/2; } }

Calcul de notre dérivée avec la calculatrice logicielle de la TI Nspire CX CAS

Fonction d/dx(-0.01 * x²)

Nous avons tout d'abord assigné notre fonction carrée : y = -0.01 * x² ensuite nous calculons la dérivée de notre fonction qui est égale à : y '= -0.02 * x et son nombre dérivé qui est égale à 4 pour x = -200 pour sa première valeur, car l'avion est en mouvement permanent sur sa trajectoire parabolique et il y a donc plusieurs valeurs pour toute une série de nombres dérivé qui évolue par pas de 2 sur l'axe des x ou des abscisses si vous préférez, regarder le programme ci-dessus, on a : x += 2 qui est équivalent en programmation informatique à : x = x + 2, cette assignation de variable n'est pas une équation comme en mathématiques car, le résultat serait toujours faux et les deux membres ne sont pas égaux, je vous rappelle que cela est une assignation de variable en programmation informatique, c'est-à-dire que l'on rajoute à notre variable définie à : x, une valeur numérique par pas de 2 et vous verrez l'axe des images des avions que nous allons utiliser dans votre jeu vidéo qui se calera en chaque point à la tangente suivent leurs différentes trajectoires paraboliques à notre courbe Cf. Voilà tout ce qu'il y avait à dire pour ce calcul de dérivé pour que les mouvements des séries d'avions qui suivent leurs différentes trajectoires paraboliques soient réalistes.

La fonction carrée est toujours positive et est tourné vers le haut si le signe de son coefficient directeur est positif et est tourné vers le bas si le signe de son coefficient directeur est négatif.

note : notre fonction : y = -0.01 * x², a un coefficient directeur de signe négatif, qui est égal : -0.01, cette parabole, devrait normalement être tournée vers le bas, mais là, elle sera tournée vers le haut dans votre jeu vidéo, nous avons là mathématiquement une anomalie liée à la conception des ordinateurs par les ingénieurs qui les on conçut, vous verrez plus bas dans cette page web, je vous expliquerais cette anomalie.


Tableau de variation de la fonction carrée

Primitive

Voici un petit rappel sur les primitives ci-dessous pour ceux que ça intéresse, car les dérivées ne vont pas sans les primitives et vice-versa, mais sinon nous n'aurons pas besoin de primitives pour la suite de votre jeu vidéo et donc passer le sujet.


Calculer une primitive

Définition : une primitive* c'est « l’inverse de la dérivée ». La dérivée d’une fonction ƒ se note ƒ ’, et généralement la primitive de ƒ se note F. Par définition, ƒ est la dérivée de F, on a alors la relation :

Primitive

F est la primitive de ƒ, donc ƒ est la dérivée de F.

article Wikipédia.

Tableau de primitives

Primitive


Rappel : notre fonction de départ ci-dessus était du type carrée définie à : y = -0.01 * x², ensuite, nous calculons l'une de ses primitives en faisant le calcul inverse ƒ(-0.01 * x²) dx, le résultat est égale à -0.003333 * x3 et lorsque nous dérivons de nouveau d/dx(-0.0033333333333333 * x3) dx, nous retombons bien sur notre fonction carrée de départ : y = -0.01 * x².
Calcul primitive
Calcul primitive

note : nous avons calculé une primitive parmi une infinité de primitives de notre fonction carrée de départ : y = -0.01 * x², c'est pour cela que l'on doit rajouter une constante C avec C ∈ ℝ qui signifie que C appartient à l'ensemble des nombres réels s'écrivant en symboles mathématiques : « ».


Note : je vous ai fait voir le code source du programme avec le calcul de dérivé ci-dessus, mais le second programme sans la dérivée, je ne vous l'ai pas fait voir, mais c'est exactement le même que le premier, mais sans le calcul de la dérivée cette fois-ci, la fonction où se trouve le calcul de dérivé dans le second programme que je ne vous ai pas fait voir, je l'ai mis en commentaire en interne. Si vous voulez voir le programme, cliquez sur « le mouvement de l'avion sans la dérivée » ci-dessous et si vous êtes sur le navigateur chrome, cliquez sur les « trois points » en haut à droite ensuite cliqué sur « plus d'outils » ensuite cliqué sur « outils de développement » et vous verrez sur la barre en haut l'onglet « sources » qui sera sélectionner et sur la gauche cliquez sur « sketch.js » et vous verrez le programme complet ou sinon télécharger l'archive du programme ci-dessous.


Et maintenant, après analyse complète de ses différents algorithmes, je vous laisse analyser ces deux démos ci-dessous en cliquant sur l'image, l'une avec calcul de la dérivée et l'autre sans calcul de la dérivée.

Le mouvement de l'avion avec la dérivée

Vous pouvez télécharger une archive du programme « ici ».

analyse : dériver

Le mouvement de l'avion sans la dérivée

Vous pouvez télécharger une archive du programme « ici ».

analyse : sans dériver

Anomalie sur notre parabole

Note : vous remarquerez qu'après avoir lancé l'animation du programme « le mouvement de l'avion avec la dérivée » que notre parabole est tourné vers le haut alors que notre fonction carrée définie à : y = -0.01 * x², à un coefficient directeur, qui est égal à : -0.01 de signe négatif, je rappel qu'un polynôme ou monôme du second degré est une parabole tournée vers le haut ou vers le bas, cela dépend du signe de son coefficient directeur, si le signe du coefficient directeur de notre fonction est positif alors la parabole sera tourné vers le haut et si le signe du coefficient directeur de notre fonction est négatif alors la parabole sera tourné vers le bas, essayé d'entrer cette fonction sur des calculatrices graphiques ou autres logiciels de mathématique sur PC, la parabole sera bien tournée vers le bas avec cette fonction là : y = -0.01 * x², alors que là, elle est tourné vers le haut dans l'animation de notre programme, nous avons là mathématiquement une anomalie.

Note : cette anomalie dans notre programme vient du repère orthonormé ou plus précisément de l'axe d'origine (0, 0) qui se trouve toujours en haut à gauche de notre fenêtre d'écran, nous avons là deux axes, l'axe des x qui se trouve sur l'horizontale et l'axe des y qui se trouve sur la verticale. En fait, cette anomalie vient du fait que l'axe des y qui se trouve sur la verticale est toujours inversé dans notre repère orthonormé, c'est pour cela que notre parabole est tournée vers le haut en non vers le bas et c'est pour cela que l'on a des aberrations lorsque l'on fait des mathématiques comme de la trigonométrie sur PC avec sortie graphique par exemple, lorsque l'on prend la lecture d'un angle au lieu d'aller dans le sens positif contraire aux aiguilles d'une montre, la lecture de cet angle va dans le sens inverse. C'est dû aux ingénieurs qui ont construit les premiers micro-ordinateurs à partir de l'année 1973 et jusqu'à maintenant, ils les on construit en gardant une certaine convention de l'époque où on avait des écrans à balayage*.

L'affichage à balayage* : dans le cas des téléviseurs et des écrans d’ordinateurs, toute la face du tube est parcourue selon un trajet bien défini, et l’image est créée en faisant varier l’intensité du flux d’électrons (le faisceau), et donc l’intensité lumineuse du spot, au long de son parcours. Le flux dans tous les téléviseurs modernes est dévié par un champ magnétique appliqué sur le col du tube par un « joug magnétique » (magnetic yoke en anglais), qui est composé de bobines (souvent deux) enroulées sur du ferrite et contrôlées par un circuit électronique. C’est un balayage par déflexion magnétique.

article Wikipédia.

Au cours du balayage, le faisceau parcourt de gauche à droite des lignes qui se succèdent de haut en bas (comme les lignes d’un livre), le retour à la ligne suivante et en début de page se fait à faisceau éteint.

article Wikipédia.

Voilà pourquoi notre repère orthonormé et plus précisément l'axe d'origine (0, 0) se trouve toujours en haut à gauche et que l'axe vertical sur les y est inversé parce que cet axe vertical sur les y en haut à gauche évolue vers les positifs en dessous du 0 alors que dans un repère orthonormé en mathématique, l'axe vertical des y évolue toujours vers les négatifs en dessous du 0, c'est pour cela que notre parabole est inversé. Nous pouvons quand même translater notre repère orthonormé au centre de la fenêtre d'écran grâce à l'instruction informatique translate(x + width/2, y + heigth/2) comme nous l'avons fait pour afficher notre parabole ou translater à d'autres coordonnées dans la limite de notre fenêtre d'écran, cette instruction est pratiquement dans tous les langages informatiques et une dernière chose à vous dire, ici, nous étions en 2d, mais si vous étiez en 3d, il vous faudra rajouter la composante z pour un espace avec les coordonnées {x, y, z}, ce qui deviendrait translate(x, y, z).


analyse : second degrès

Quelques calculatrices graphiques

Avec les calculatrices graphiques ou logicielles de mathématiques sur PC, nous pouvons calculer des dérivées et des primitives et bien plus encore que si elles ont la fonction CAS qui est l'acronyme de Computer Algebra System. Voici les mastodontes de calculatrices CAS qui se font actuellement au temps présent, elles sont en couleur et certaine tactile comme la HP Prime et la fx CP400+E.

Calcul primitive Calcul primitive Calcul primitive


Note : vous pourrez rentrer d'autres fonctions autres qu' y = a.x² dans vos jeux vidéo ou autres programmes et vous verrez si vous calculez la dérivée, l'axe des images qui se calera en chaque point à la tangente à votre courbe Cf en faisant une rotation le long de sa trajectoire suivant la fonction mathématique que vous aurez définie. Il faudra vérifier la référence du langage de programmation que vous utiliserez pour voir ce qu'il propose en mathématiques.

Note : voici un exemple avec cette fonction : y = 2 * ( sin(x / frequence) * amplitude ) - 100, je l'ai utilisé dans le jeu vidéo que j'ai développé War in Space pour les mines qui suivent des différentes trajectoires sinusoïdales mais ici, je ne calcule pas la dérivée.

Capture d'écran de cette fonction avec la calculatrice TI Npire CX CAS en version logiciel avec différentes échelles pour cadrer sur l'écran.

analyse : fonction sin analyse : fonction sin


Maths trajectoires (2016)

Note : voici une application que j'ai développé, en 2016, qui traite des pentes des tangentes de différentes trajectoires dont équation de droite du type x = k, affine du type : y = a.x + b, linéaire du type : y = a.x, paraboliques du type : y = a.x² suivi de x = a.y² et sinusoïdal du type : x = a.sin(y), vous verrez dans cette application des mouvements réalistes d'avions au-dessus d'un décor sur fonds de mer et vous aurez des commandes avec des sliders au-dessus d'un décor sur fonds de désert, en faisant varié les paramètres, vous modifierez les pentes des tangentes des trajectoires de chaque avion en temps réel ainsi que le nombre total d'avions.

Cliquer sur l'image ci-dessous pour essayer Maths trajectoires en ligne.

analyse : dériver

Voilà tout, je pense avoir tout dit sur ce qui était essentiel sur cette rubrique « analyse » et la dérivée dont on aura besoin pour pouvoir programmer votre jeu vidéo pour la suite. Nous pouvons donc poursuivre à la rubrique « programmation » avec sagesse, alors, allons-y et découvrons la programmation de langage informatique et ses différents algorithmes avec Processing et sa couche du langage Java orienté objet.


Conclusion

Je remercie Ali Kaced un ami d'enfance qui est professeur de mathématiques en classe de terminale m'ayant aidé à rédiger ce cours sur les dérivées et je remercie aussi le professeur de mathématiques François Foucault m'ayant appris comment transposer des dérivées en langage de programmation algorithmique pour que les mouvements des séries d'avions qui visent vers l'avion mère soient réalistes. Voici, nous avons fini ses trois cours de base qui sont la trigonométrie, les vecteurs et cette partie infime de l'analyse pour pouvoir programmer avec plus de facilité votre jeu vidéo. Il y a immensément plus à en dire sur ces bases des mathématiques que je vous ai rappelées. Je vous rappelle que les mathématiques ne peuvent pas être bornées d'un point à un autre et est en mouvement perpétuel et indéfini jusqu'à une limite temporelle. Avec de la patiente, de la volonté et de la persévérance, on arrive à se surpasser et à réussir tout ce que l'on entreprend comme projet dans la limite du possible si ce projet est bien licite, bien entendu. Nous sommes tout prêts du but, alors, continuons à la rubrique finale « programmation » sans ce découragé surtout.


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