Bienvenue sur ce modeste site web sans prétention où je vous présente plusieurs cours de mathématiques de base pour la programmation de jeux vidéo, j'ai choisi comme sujets dans l'ordre, la trigonométrie, les vecteurs et une partie infime de l'analyse, ces cours de mathématiques seront d'un niveau collège et lycée. Ensuite, sous la rubrique programmation, nous étudierons des différents algorithmes d'un jeu vidéo avec avion mère qui vise sur plusieurs séries d'avions avec tir de munitions et animation de collision, on développera le programme avec une couche du langage de programmation Java orienté objet dans un IDE qui est l'acronyme voulant dire en français, environnement de développement intégré et on utilisera Processing* pour développer votre jeu vidéo. Cela ressemblera aux vidéos ci-dessous qui est le projet de jeu vidéo UNITÉ-1*, remake de 1942*, un jeu vidéo rétrogaming que je viens tout juste de finir de programmer fin décembre 2016 sur navigateur web avec la participation de Carlos un ami d'enfance qui est un développeur web. Pour l'instant, le jeu vidéo se lance sur les OS, Linux, macOS, Windows et sur plateforme Android (mobile et tablette).
Processing*
:
l'environnement de développement intégré de Processing a été conçu pour l'enrichissement graphique interactive.
C'est un logiciel Open source qui repose sur une couche du langage de programmation Java orienté objet. Son principe majeur est la simplicité,
tant dans la syntaxe du langage que dans la mise en oeuvre
des programmes. Il permet de générer des images 2d et 3d et il peut être étendu à l'animation, à la gestion de flux vidéos, à la génération et à la manipulation de sons,
à l'interfaçage d'entrées-sorties, etc.
Article Wikipédia : Processing.
Note : vous retrouverez quelques programmes que j'ai développés dans l'environnement de développement intégré de p5.js* et mon portfolio graphique plus bas sur cette page web.
p5.js*
: p5.js est une bibliothèque
JavaScript côté
client dans le navigateur,
pour développer des expériences graphiques et interactives,
basées sur les principes fondamentaux de Processing.
Article Wikipédia : p5.js.
UNITÉ-1* : UNITÉ-1 est un programme que j'ai développé dans l'environnement
de développement intégré de p5.js
qui contient plus de 4 350 lignes de code,
un fichier source index
HTML, 29 fichiers sources JavaScript, un dossier
data pour toutes les ressources des images et un dossier sounds pour
tous les bruitages sonores. Toutes les images et décors du jeu vidéo ont été développées
par Claire Méjean*, qui assure une remarquable
aptitude dans son métier d'infographiste. Ce jeu vidéo contient cinq
niveaux au total (Océans,
Déserts,
Montagnes,
Forêts et
agglomération) avant d'arriver à la
finale où se trouvent les boss et leurs
vassaux
au-dessus de l'Océan.
Vous pourrez voir le portfolio graphique et sites web de Claire Méjean sur le lien ci-dessous,
elle a vraiment du mérite dans son métier d'infographiste
et de développement de sites web en général car elle est autodidacte.
Si vous avez besoin d'elle pour ses services en infographie ou de développement
de sites web, vous pourrez la contacter sur son site web dans le lien ci-dessous, vous allez tout de suite
comprendre à qui vous aurez à faire.
Portfolio graphique et site Web de
Claire Méjean*.
4 350 lignes de code,
c'est infiniment petit* par rapport à des
programmes ou des applications qui font des dizaines de millions de lignes de code, mais aussi les développeurs sont des centaines
à programmer sur de tel projet.
Infiniment petit* : les
infinitésimaux (ou infiniment petits) ont été utilisés pour exprimer l'idée d'objets si petits qu'il n'y
a pas moyen de les voir ou de les mesurer. Le mot « infinitésimal » vient de infinitesimus (latin du xviie siècle),
ce qui signifiait à l'origine l'élément infini-ème dans une série. Selon la notation de
Leibniz, si x est une quantité, dx et Δx peuvent représenter une quantité infinitésimale de x.
Exemple :
4 350 << 25 753 931 lignes de code.
Symboles mathématiques : <<, >> : en langage mathématique le
symbole << veut dire « beaucoup plus petit que »
et inversement le symbole >> veut dire « beaucoup
plus grand que ».
Ces symboles mathématiques << et >> pourraient servir à comparer des valeurs
extrêmes par exemple dans l'infiniment petit où l'infiniment grand
qui est la physique quantique et la relativité générale ou en astronomie
ou bien dans différentes branches des mathématiques
ou de physique en général.
Article Wikipédia : infiniment petit.
Article Wikipédia : comme l’infiniment petit, l’infiniment grand est constitué surtout de vide mais il est tout autant structuré.
1942* : 1942 est un jeu vidéo 2d de type
shoot 'em up
à défilement vertical sorti en 1984 sur système d'arcade
Z80
Based de Capcom,
puis porté par la suite sur de nombreuses autres machines. Il s'agit du premier jeu développé par
Yoshiki Okamoto pour
Capcom.
Article Wikipédia : 1942.
J'ai du respect pour Yoshiki Okamoto et si je pouvais le
rencontrer au Japon, je lui dirais tout simplement que son jeu vidéo original
1942
est meilleur sur tous les points de vue que le jeu vidéo que j'ai développé UNITÉ-1 pour plusieurs raisons dont une, c'est
que 1942 a été programmé avec un langage de
programmation de bas niveau qu'est l'assembleur
sur la base d'un microprocesseur 8 bits, c'est-à-dire pour les
connaisseurs que son jeu vidéo a un grain unique et inimitable
que les PC
avec processeur 64 bits de maintenant au temps présent ne peuvent pas et ne
pourront jamais reproduire à l'original d'un microprocesseur 8 bits de l'époque de la décennie des années
1980.
En gros, dans le jargon des langages de programmation, le langage machine et le
langage assembleur
sont des langages de
programmation de bas niveau qui sont très proche de la machine qui
compose un ordinateur (électronique numérique),
ensuite viennent les langages C
puis C++ nommé aussi
CPP toujours des langages de
programmation de bas niveau mais plus lisible. Voici un exemple de codes sources de
ces différents langages de programmation sortis respectivement dans l'ordre, de la décennie des années 1930 à 1980 :
0011 0110 1101 0101 1010 0011 0011 1001
1100 1001 0010 1010 0101 1100 1100 0110
mov rax, QWORD PTR [ecx]
mov eax, DWORD PTR [ecx*2+r10d]
mov eax, DWORD PTR [ecx*2+r10d+0100h]
prefetch [eax]
movnti rax, QWORD PTR [r8d]
#include <stdio.h>
int main(void) {
printf("hello world !\n");
return 0;
}
#include <iostream>
int main() {
std::cout >> "hello world !" >> std::endl;
return 0;
}
Note : en fait UNITÉ-1
n'est pas le premier jeu vidéo que j'ai développé, le premier jeu vidéo que j'ai développé, je l'avais nommé
Serpentine
et l'avais reproduit d'un jeu vidéo sur borne
d'arcade où j'ai grandi en 1985, qui se nommait
Nibbler,
ce jeu vidéo sur borne
d'arcade sortie en 1982, était l'ancêtre du jeu
du serpent que Nokia a repris sur
son modèle de téléphone mobile, le Nokia 3310 sorties
le 12 octobre 2000, lorsque j'ai développé ce jeu vidéo Serpentine, je l'avais compliqué avec des
mines explosives dans un labyrinthe avec cinq tableaux
et je remercie au passage Jacques Monod que j'ai connu dans une boutique
d'informatique toujours la même année en 1985 où
j'étais démonstrateur de périphériques informatiques pour la marque anglaise
Sinclair Research qui a produit le
ZX 80,
ZX 81,
ZX Spectrum et le
QL,
l'un des premiers ordinateurs professionnels avec
un processeur 32 bits pour
l'époque pour le grand public, il m'avait programmé un bout de codes sources
de la partie présentation pour l'ouverture du jeu vidéo Serpentine, c'est-à-dire la règle du jeu avec un
effet dactylographié et me l'avait donné sur une disquette
5,25 pouces que j'ai insérés dans le lecteur
de disquette du Thomson
TO 7 pour récupérer le bout de codes sources et l'ajouter au
programme principal de Serpentine, je l'avais
programmé sur un micro-ordinateur de marque
Thomson
TO 7 avec son langage (Basic) sur cartouche de l'époque dans
une association informatique dans laquelle j'ai passé deux ans à ADEMIR qui avais pour responsable Mr Yves Janin,
ce programme ou listing du programme mesurait plus de deux mètres de hauteur, à ce moment-là, un étudiant nous donnais des cours
de langage algorithmique (Basic) tous les samedis après-midi. Mr Yves Janin
a travaillé en Algérie dans sa jeunesse et c'est de lui qu'est venue l'idée de faire rentrer des ordinateurs
de la marque Thomson
TO 7 et Thomson
MO 5 dans toutes les écoles françaises.
Le plan informatique pour tous (IPT) était un programme du gouvernement français qui devait permettre d'initier
les 11 millions d'élèves du pays à l'outil informatique et de soutenir l'industrie nationale.
Il faisait suite à plusieurs programmes
d'introduction de l'informatique dans le secondaire depuis 1971. Le plan IPT a été présenté à la presse, le vendredi 25
janvier 1985,
par Laurent Fabius, Premier ministre de l'époque.
Il visait à mettre en place, dès la rentrée de septembre, plus de 120 000 machines dans 50 000
établissements scolaires et à assurer la formation,
à la même échéance de 110 000 enseignants. Son coût était évalué à 1,8 milliard de francs, dont 1,5 milliard pour le matériel.
Article Wikipédia :
Plan informatique pour tous.
Je me souviens d'une équipe de programmeurs qui était plus âgé que nous qui étions des gamins, des
anciens qui était de passage pour quelques jours dans notre association
ADEMIR,
en 1986, qui ne rigolait vraiment pas du tout, tous avec de longue barbes, des vrais
hackeurs où
des citadelles de l'informatique si vous préférez qui nous avaient confié une tâche à nous
tous dans l'association de basculer des listes de programme informatique sur le
terminal informatique du Minitel
destiné à la connexion au service français de Vidéotext baptisé Télétel
qu'ils avaient développé avec le langage de programmation assembleur
depuis des ordinateurs
Apple IIe, cela nous a pris des jours pour
saisir ces codes sources
hexadécimaux en
assembleur que ne nous comprenions pas à l'époque et avec le recul
maintenant au temps présent, sans savoir à la perfection la compréhension de ce langage de programmation qu'est
l'assembleur, pour le comprendre,
il faut connaître l'architecture interne d'un ordinateur, ce programme était une application sur la
prévention domestique et tout le monde pouvait y accéder ensuite depuis leur
Minitel
dans toute la France.
Voyez ci-dessous deux versions différentes de ces deux jeux vidéo, 1942 et
UNITÉ-1, un jeu vidéo rétrogaming que j'ai développé avec une
couche du langage de programmation Java orienté objet dans l'environnement de développement intégré de
Processing
qui a débuté, en 2013, pour arriver jusqu'au bout du programme, en 2015, puis une seconde version sur navigateur web, finalisée cette fois-ci que j'ai développé avec
le langage de programmation JavaScript dans l'environnement de développement intégré de p5.js, en 2016,
pour pouvoir l'intégrer dans cette page web.
Note : tous les jeux vidéo de ce site web, je les ai développés avec le langage de programmation JavaScript dans l'environnement de développement intégré de p5.js et avec le langage de programmation Java orienté objet dans l'environnement de développement intégré de Processing, ils sont jouables depuis un navigateur web quelconque sur un PC pour la partie p5.js, vous pourrez jouer avec votre clavier mais vous ne pourrez pas jouer sur un téléphone mobile ou sur une tablette tactile mais pour l'un des jeux vidéo sur la totalité des jeux vidéo développés, j'ai conservé plusieurs versions d'UNITÉ-1 sur plateforme Android (mobile et tablette) que j'avais nommé lors du développement du programme de 2013 à 2015, UNITÉ-ONE, je ne les ai jamais finalisés, elles restent privées et fonctionnelles sans les bruitages sonores.
Voici UNITÉ-1, le second jeu vidéo rétrogaming, je viens de finir de le développer fin décembre 2016 où votre objectif sera de détruire cette horde de renégats ayant pris d'ample territoire sur tous les continents, vous devrez tout faire pour les freiner et les anéantir une fois pour toutes, UNITÉ-1 est un jeu vidéo fictif.
Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.
Voici War in Space, le troisième jeu vidéo rétrogaming, je viens de finir de le développer en novembre 2017,
ce jeu vidéo contient quatre niveaux avec bruitage sonore, la durée totale du jeu est d'environ 45 minutes à 60 minutes suivant
l'horloge interne
de votre PC, c'est une suite du précédent jeu vidéo UNITÉ-1 qui se déroulait au
dessus de la planète terre, pour cette suite logique qui se passe cette fois-ci en périphérie de la
planète terre dans la zone de l'orbite terrestre basse allant jusqu'à 2 000 kilomètres d'altitude, située entre l'atmosphère et
la ceinture de Van Allen,
votre objectif sera d'anéantir cette horde de renégats et leur flotte de véhicules spatiaux et couper toutes les communications
de leurs satellites transmettant des ondes radio vers
la terre. War in Space est un jeu vidéo fictif.
Note : si vous jouer à ce jeu vidéo, en arrivant entre la fin du niveau deux
et un petit peu après le niveau trois, vous vous apercevrez que la musique du jeu s'arrête toute seule, mais les bruitages
sonores continue, j'ai décelé un bug (informatique) que je n'arrive pas à corriger
et je n'ai pas l'esprit à cela pour le moment pour rectifier ce
bug de ma part dans le codage de ce programme qui contient plus
de 3 130 lignes de code, sinon le jeu est jouable sans problème, en fait, quand la musique du jeu s'arrête,
il faut couper le son de l'icône musique car il y a deux icônes
sounds (musique et bruitage) et le remettre de nouveau si vous le voulez, mais le problème persiste un peu plus loin dans le temps et ainsi de suite.
Note : je ferai une nouvelle mise à jour de ce jeu vidéo War in Space si j'ai le temps. Cette mise à jour consistera à placer des silos à missiles souterrains, sous forme de puits, depuis lequel les missiles (notamment de longue portée) pourront être rapidement lancés dans la direction du ciel qui essayera d'atteindre le vaisseau mère avec leurs différentes trajectoires paraboliques.
Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.
Voici Lunar Lander, le quatrième jeu vidéo rétrogaming
avec Isaac Newton* et sa mécanique de
Newton avec simulation de la gravité et bruitage sonore, je viens de finir de le développer fin décembre 2017, ce jeu contient plus
de 2 275 lignes de code, votre objectif sera d'alunir sur la
Lune avec un spacecraft en tenant compte des conditions initiales pour ce faire et ne pas entrer en collision avec la Lune, ce jeu contient dix stages et ressemble beaucoup
aux jeux vidéo sur console des années 1980, je le voulais vintage même si la sortie du jeu original a dépassé les plus de 20 années aujourd'hui en 2021
depuis la première sortie original de ce jeu vidéo d'arcade, Lunar Lander
sur Atari Inc en 1979, j'ai développé
Lunar Lander de façon rétrogaming,
simple graphiquement et avec des couleurs sobres. J'ai dessiné les montagnes et décors pour chaque stage. Je viens de m'apercevoir que j'aurais dû diviser par 10 l'échelle de l'altitude du spacecraft, je le ferais plus tard
dans une nouvelle mise à jour de ce jeu vidéo Lunar Lander si j'ai le temps. Une des console de jeux vidéo les plus
anciennes des années 1980 qui était sortie,
fin 1982, était la console de jeux vidéo, Vectrex qui
a cessé d'être produit en 1984 après le krach du jeu vidéo de 1983.
Lunar Lander est un jeu vidéo fictif.
Isaac Newton* : Isaac Newton
(25 décembre 1642 J – 20 mars 1727 J, ou 4 janvier 1643 G
– 31 mars 1727 G) est un mathématicien, physicien,
philosophe, alchimiste, astronome et
théologien anglais, puis britannique. Figure emblématique des sciences, il est surtout
reconnu pour avoir fondé la mécanique classique, pour sa
théorie de la gravitation universelle et la création, en concurrence avec Gottfried Wilhelm
Leibniz, du calcul infinitésimal. En optique, il a
développé une théorie de la couleur basée sur l'observation selon laquelle un
prisme décompose la lumière blanche en un spectre visible.
Il a aussi inventé le télescope à réflexion composé d'un miroir primaire concave
appelé télescope de Newton.
Article Wikipédia : Isaac Newton.
Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.
Voici Lives on earth, le cinquième jeu vidéo rétrogaming, je viens de finir de le développer au mois d'août 2018, ce jeu video contient plus de 4 350 lignes de code, ce jeu vidéo se passe dans l'espace et plus précisément dans le système solaire où nous tous vivons, l'humanité entière et qui nous somme tous des éléments de cet Univers qui se compose du Soleil et de tous les corps qui gravitent autour. Ce jeu vidéo se termine au-dessus de la planète terre quand le vaisseau mère a atteint son objectif, votre objectif sera de détruire cette horde de renégats ayant semé le désordre sur terre et voulant fuir vers d'autres planètes. Lives on earth est un jeu vidéo fictif.
Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.
Voici Galaxian mini, le sixième jeu vidéo rétrogaming, je viens de finir de le développer au mois
d'avril 2019, ce jeu vidéo contient plus de 4 000 lignes de code, votre objectif
sera de détruire ces droïdes de combat pilotés à distance dans l'espace avec des techniques informatiques et d'intelligence artificielle (IA) mêlée à des ondes radio transmises par champ électromagnétique par satellite depuis
une base militaire située sur terre sous le commandement d'une horde de renégats voulant conquérir
une base spatiale en orbite terrestre basse* située à 450 km d'altitude en périphérie de la planète terre appartenant à leur adversaire, ce jeu vidéo
rétrogaming est un remake de
Galaga
de type shoot 'em up qui a été développé par Namco
et commercialisé sur des bornes
d'arcade en 1981, Galaga
est la suite de Galaxian
qui était sortie en 1979. Vous pourrez voir les codes sources de
Galaxian mini en cliquant sur le lien ci-dessous. Galaxian mini
est un jeu vidéo fictif.
Rappel : l’orbite terrestre basse* ou
OTB (LEO en anglais, pour Low Earth Orbit) est une zone de l'orbite terrestre allant jusqu'à 2 000 kilomètres d'altitude.
Article Wikipédia : Orbite terrestre basse.
Codes sources de Galaxian mini
Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.
Note : lors du développement de ces jeux vidéo pendant ces années passées,
de 2013 à 2019, cela a été un travail d'énergie pour relever toutes sortes de
défis, j'ai dû consulter Google
et son navigateur web
Google Chrome lorsque j'étais sans réponse ou bloquée dans les
algorithmes de programmation pour télécharger des programmes similaires aux jeux vidéo que j'ai développés
pour les dé-compiler ensuite, c'est-à-dire retrouver le code source interne des programmes,
c'est ce que l'on appelle faire de la rétro-ingénierie. C'est le seul moyen d'en apprendre plus et d'essayer
de déchiffrer les codes sources des autres programmeurs.
Vous pourrez visionner les vidéos de mes
projets informatiques et retrouver toutes ces démos des jeux vidéo que j'ai développés et plus encore
sur Youtube ou
sur votre navigateur web préféré en entrant
dans la barre de recherche : unité1994 ou himalaya2004 ou ...
Je vous présente un logiciel sur PC cette fois-ci que j'ai programmé avec le langage de programmation Java orienté objet dans
l'environnement de développement intégré de Netbeans, en 2008 et remis au goût du jour,
en 2014, dans l'environnement de développement intégré d'Eclipse qui se nomme
MathGéo, ce programme calcule les aires, périmètres, volumes de plusieurs figures géométriques et fait quelque conversion d'unité de mesure.
Vous pourrez voir aussi le même logiciel
de Mathgéo mais en application web sur navigateur web cette fois-ci, que j'ai nommé
MathGéométrie mais sans les conversions de mesures que Carlos
avait commencé à développer, en 2014, pour me laisser ensuite finir le programme avec les langages de balisages pour l'hypertexte et de mise en forme pour les pages web,
HTML et
CSS ainsi que le
langage de programmation JavaScript
pour les interactions du programme
côté client dans le navigateur.
Les illustrations des figures géométriques
de ce logiciel MathGéo et
de cette application web MathGéométrie sont de Claire Méjean
à qui j'ai fait appel encore une fois et à qui j'ai fait confiance pour le rendu de son travail professionnel.
Veuillez télécharger MathGéo ici.
Veuillez essayer MathGéométrie en ligne ici.
Note : il vous faudra la machine virtuelle Java d'installée sur votre PC pour que
MathGéo puisse s'ouvrir, cette version est un logiciel multiplateforme,
c'est-à-dire que ce logiciel peut s'ouvrir sur les OS, Linux,
macOS, Windows
et d'autres OS existant comme Unix par exemple
pour les serveurs informatiques qui sont reliés à
Internet et majoritaires dans le monde.
Les vidéos ci-dessous sont des simulations sur le futur
système de positionnement par satellites de Galileo européen, j'ai entièrement
développé la première simulation avec une couche du langage de programmation Java orienté objet
dans l'environnement de développement
intégré de Processing, la seconde
simulation, je l'ai entièrement
développé avec les langages de balisages pour l'hypertexte et de mise en forme pour les pages web,
HTML et
CSS ainsi que le
langage de programmation JavaScript pour les interactions du programme côté client dans le navigateur,
en utilisant une bibliothèque graphique qui se nomme Three.js avec laquelle l'on peut
programmer des applications web 3d, par contre j'ai été aidé
par le professeur de mathématiques François Foucault qui m'a appris en trigonométrie 3d : les
coordonnées sphériques et bien plus encore et qui permettent de repérer un point
sur une sphère de rayon. C'est typiquement le repérage d'un point
sur la terre pour lequel il suffit alors de préciser deux angles : la latitude
et la longitude.
La coordonnée radiale correspond à la distance de l'origine
du repère au point.
Nous avons donc dans ces simulations positionnées aux coordonnées sphériques les 30 satellites
répartis sur leurs trois orbites respectivement différentes du
système de positionnement
par satellites de Galileo.
Pour arriver à ces résultats, j'ai récupéré toutes les bonnes altitudes, latitudes et
longitudes de chaque satellite sur leurs trois orbites respectivement différentes positionné
dans l'espace dans un livre de science qui décrit le système de positionnement
par satellites de Galileo.
Note : ne fête par
attention à la texture plaquée du planisphère en rotation de cette simulation ci-dessous,
le continent de l'Amérique du Nord ne se trouve pas à ses
coordonnées géographiques
sur le globe terrestre, c'est parce que, j'ai eu un problème avec les paramètres en retouchant les
codes sources quelques mois après avoir développé
ce programme qui date du mois de mai 2012 et que je n'ai pas pu remettre en place.
Visionnez cette simulation ici du système de positionnement par satellites de Galileo en plein écran.
Veuillez cliquer ici, pour savoir les différentes altitudes possibles des satellites artificiels construits par les humains.
J'ai développé les programmes ci-dessous entièrement avec l'environnement de développement intégré de p5.js,
les mathématiques que j'ai utilisées dans ces programmes ne vont pas beaucoup plus loin que les coordonnées cartésiennes, polaires, les vecteurs,
les dérivées, la trigonométrie avec quelques fonctions trigonométriques
comme sin, cos, tan et l'arc tangent
qui m'a servi pour les mouvements
des trajectoires des munitions des avions qui visent vers l'avion mère
des jeux vidéo développés, UNITÉ-1, War in Space et Lives on Earth. J'ai aussi utilisé quelques
équations à deux inconnues pour le programme de croisement de segments, ainsi que les
quatre opérations de base que sont l'addition, la soustraction,
la multiplication et la division.
Pour la partie physique,
j'ai utilisé la mécanique de
Newton pour les mouvements
balistiques avec simulation de la gravité, portés, flèche et temps de vol d'un projectile, mais sans
les frottements, en utilisant les équations du second degré.
J'ai développé le jeu vidéo Lunar Lander en utilisant la mécanique de
Newton encore une fois. En ce qui concerne la trigonométrie 3d,
j'ai utilisé les coordonnées sphériques en ayant récupéré dans un livre de science toutes les bonnes
altitudes, latitudes et longitudes de chaque satellite sur leurs trois
orbites respectivement différentes positionné dans l'espace pour la simulation du
système de positionnement par satellites de Galileo. Pour la simulation du
tir de missile antisatellite
(ASAT),
j'ai utilisé plusieurs équations du second degré
pour les mouvements des satellites et le mouvement du
missile.
L'histoire du missile balistique
est née au xxe siècle grâce à quelques scientifiques précurseurs de l'exploration de l'espace. Elle débute véritablement en 1944 lorsque des
missiles balistiques
v2 sont utilisés pour la première fois
par l'Allemagne nazie
au cours de la Seconde Guerre mondiale.
Le site web ci-dessous présente les sciences des mathématiques dont l'algèbre, le calcul différentiel, etc; et les sciences physiques avec les lois de la physique, les mouvements, la cinématique, etc. le lien est sur l'image ci-dessous.
Le site web ci-dessous par contre présente les
sciences physiques
(mécanique de
Newton)
d'une manière ludique avec toutes les formules mathématiques présentes, le lien est sur l'image ci-dessous.
Ces images photoréalistes, je les ai développées avec le logiciel
d'infographie et de rendu 3d, 3ds Max, il regroupe cinq métiers en un à
l'intérieur même du logiciel qui est, la lumière, la modélisation, les textures, l'animation
et les effets spéciaux. Vous n'avez pas besoin de connaitre toutes les fonctionnalités de ce logiciel pour réaliser ces images,
avec même pas dix pourcents de toute l'étendue des paramètres de ce logiciel,
vous pouvez développer ces images sans problème en modélisent touts types d'objets ou décors 3d. C'est sans aucun doute le logiciel 3d le plus connu actuellement.
Il est utilisé dans bien des métiers, comme le jeu vidéo, l’architecture ou les simulations avec effets spéciaux tels que la
physique comme la gravité, les forces, les particules,
les explosions, les feux, les fumées, les fluides, les vents, les différentes atmosphères etc.
J'ai réalisé ces images photoréalistes cette fois-ci avec le logiciel d'infographie et de rendu 3d, Blender,
c'est l'équivalent des deux logiciels phares que sont
3ds Max et
Maya. La différence entre ces trois logiciels cités est que
Blender peut réaliser tout ce
que font 3ds Max et
Maya, de plus il est Open source, c'est-à-dire entièrement gratuit,
on peut dire que c'est un logiciel
professionnel et qu'il est arrivé à maturité depuis ces 10 dernières années jusqu'à aujourd'hui en 2021. La communauté des développeurs de ce
logiciel continue à le faire évoluer.
Les simulations de ces Océans virtuels ci-dessous sont des exemples de presets du logiciel
d'infographie et de rendu 3d,
Maya. Je vous laisse juger par vous-même des possibilités de ce
logiciel
très sophistiqué. Maya regroupe cinq métiers en un à l'intérieur même du logiciel qui est, la lumière, la modélisation, les textures, l'animation
et les effets spéciaux. Le logiciel
Maya est surtout utilisé dans le cinéma en général pour son côté
cinématique et
3ds Max
est plutôt orienté jeux vidéo pour son côté très poussé sur la modélisation de types d'objets ou décors 3d. Mais ces deux logiciels sont très similaires et
proposent la même chose dans leur paramètre cité plus haut, ils ont une interface différente que préféreront les uns par rapport aux autres.
Note : si vous trouvez des
non-sens ou des évolutions à faire sur ce
site web,
mathgames.fr,
veuillez bien me le faire savoir en cliquant sur le lien contact pour que
je puisse corriger les erreurs sur-le-champ pour que les bienvenues ou les arrivants sur ce site web aient un contenu le plus juste possible,
merci d'avance et bonne lecture jusqu'à la fin des rubriques suivantes, si vous suivez le fil.
Préface des auteurs
I.3 Géométrie
II.1 Introduction
III.1 Introduction
IV.1 Introduction Ce livre de mathématiques russe,
retrace l'environnement historique et culturel des mathématiques dans lequel elle est apparue de l'antiquité jusqu'à nos jours aujourd'hui et
nous explique comment ont été développé tous ces outils mathématiques et les personnages qui les ont inventés pour un besoin de vie sociétal et culturel
à chaque épopée pendant ces millénaires passés jusqu'à nos jours aujourd'hui au XXIe siècle. Ensuite, les cours d'analyse, de géométrie analytique et les théories des équations algébriques sont présentés.
Un grand chapeau pour ce livre traduit en français écrit par une vingtaine des meilleurs mathématiciens russes du xxe siècle et
pour sa pédagogie exceptionnelle. C'est le premier volume, deux volumes suivant devrais sortir début 2021 et fin 2021.
Le niveau progressif des trois volumes va de la fin du lycée à la licence. Les auteurs de ce livre fabuleux de mathématiques sont
Andreï Kolmogorov (Auteur),
Alexandre Alexandrov (Auteur), Mikhaïl Lavrentiev (Auteur) et
André Cabannes (Traduction).
Avant-propos du traducteur
Cet ouvrage, écrit par une vingtaine des meilleurs mathématiciens russes du xxe siècle, est d'une pédagogie exceptionnelle.
L'école russe se caractérise par sa clarté et sa simplicité, éloignées du formalisme excessif de l'enseignement des mathématiques en France que
l'on retrouve jusque dans les manuels de collège. Le niveau progressif des trois volumes va de la fin du lycée à la licence.
Chaque notion est introduite par une description de l'environnement historique et culturel dans lequel elle est apparue. En montrant leur
place logique dans l'histoire, leur utilité, et en les rendant intéressantes, l'ouvrage facilite beaucoup la compréhension des idées et
l'apprentissage des méthodes mathématiques. Des exemples simples, soigneusement choisis, précèdent les parties théoriques qui
réalisent un bon équilibre entre intuition et rigueur. Ce livre aidera les élèves, étudiants et enseignants en mathématiques,
intéressera les utilisateurs par profession, physiciens, ingénieurs, chercheurs, et réconciliera avec la discipline celles et ceux
qui furent peut-être rebutés par l'enseignement qu'ils reçurent à l'école.
Table des matières du volume 1
I.4 Arithmétique et géométrie
I.5 L'âge des mathématiques élémentaires
I.6 Mathématiques des quantités variables
I.7 Mathématiques contemporaines
I.8 L'essence des mathématiques
I.9 Schéma de développement des mathématiques
Suggestions de lecture
Chapitre II: Analyse
II.2 Fonction
II.3 Limite
II.4 Fonctions continues
II.5 Dérivée
II.6 Règles de différentiation
II.7 Maximums et minimums. Exploration du graphe d'une fonction
II.8 Accroissement et différentielle d'une fonction
II.9 Formule de Taylor
II.10 Intégrale
II.11 Intégrales indéfinies. Techniques d'intégration
II.12 Fonctions à plusieurs variables
II.13 Généralisation du concept d'intégrale
II.14 Séries
Suggestions de lecture
Chapitre III: Géométrie analytique
III.2 Les deux grandes idées de Descartes
III.3 Problèmes les plus simples
III.4 Étude des courbes représentant des équations du 1e et du 2nd degré
III.5 Méthode de Descartes pour résoudre les équations algébriques du 3e et du 4e degré
III.6 Théorie générale des diamètres de Newton
III.7 Ellipse, hyperbole et parabole
III.8 Réduction de l'équation générale du 2nd degré à sa forme canonique
III.9 Représentation des forces, vitesses et accélérations par des triplets de nombres. Théorie des vecteurs
III.10 Géométrie analytique dans l'espace. Equation d'une surface dans l'espace et équation d'une courbe
III.11 Transformations orthogonales et affines
III.12 Théorie des invariants
III.13 Géométrie projective
III.14 Transformations de Lorentz
Conclusions
Suggestions de lecture
Chapitre IV: Théorie des équations algébriques
IV.2 Résolution algébrique des équations
IV.3 Théorème fondamental de l'algèbre
IV.4 Étude de la répartition des racines d'un polynôme dans le plan complexe
IV.5 Approximation numérique des racines
Suggestions de lecture
Disponibilité des volumes
vol 1: est disponible
vol 2: sera disponible début 2021
vol 3: sera disponible fin 2021
ISBN-13 : 978-2957239122
Math pour les programmeurs
Graphiques 3D, apprentissage automatique et simulations avec Python
S'attaque à un domaine rarement discuté de l'amélioration des compétences pour le développeur moderne; ce livre est vital pour la communauté d'y avoir accès.
Pour obtenir un emploi en science des données, en apprentissage automatique, en infographie et en
cryptographie, vous devez apporter de solides compétences en mathématiques à la fête. Math for Programmers enseigne les mathématiques dont vous avez
besoin pour ces carrières brûlantes, en vous concentrant sur ce que vous devez savoir en tant que développeur. Rempli de nombreux graphiques utiles
et de plus de 200 exercices et mini-projets, ce livre ouvre la porte à des carrières intéressantes - et lucratives! - dans certains des domaines de
programmation les plus en vogue d'aujourd'hui. La plupart des entreprises réalisent qu'elles doivent appliquer la science des données et un apprentissage automatique efficace pour acquérir
et maintenir un avantage concurrentiel. Pour développer ces applications, ils ont besoin de développeurs à l'aise pour écrire du code et utiliser des
outils imprégnés de statistiques, d'algèbre linéaire et de calcul. Les mathématiques jouent également un rôle essentiel dans d'autres applications
modernes telles que le développement de jeux, l'infographie et l'animation, le traitement d'images et de signaux, les moteurs de tarification et
l'analyse boursière. Que vous soyez un programmeur autodidacte sans base universitaire de base en mathématiques ou que vous ayez juste besoin de
raviver les braises mathématiques, ce livre est un excellent moyen de stimuler vos compétences.
Math for Programmers vous apprend à résoudre des problèmes mathématiques dans le code. Grâce au style amusant et engageant de
l'auteur, vous apprécierez de penser aux mathématiques comme un programmeur. Avec des exemples accessibles, des scénarios et des exercices parfaits
pour le développeur qui travaille, vous commencerez par explorer les fonctions et la géométrie en 2D et 3D. Avec ces éléments de base derrière vous,
vous passerez aux mathématiques du pain et du beurre pour l'apprentissage automatique et la programmation de jeux, y compris les matrices et les
transformations linéaires, les dérivés et les intégrales, les équations différentielles, les probabilités, les algorithmes de classification,
etc. Ne vous inquiétez pas si cela semble intimidant ou, pire encore, ennuyeux! Le codeur et mathématicien Paul Orland rend l'apprentissage
de ces concepts vitaux sans douleur, pertinent et amusant! Les exemples concrets de ce didacticiel pratique incluent la construction
et le rendu de modèles 3D, des animations avec des transformations matricielles, la manipulation d'images et d'ondes sonores et la
construction d'un moteur physique pour un jeu vidéo. En cours de route, vous vous testerez avec de nombreux exercices pour vous assurer
que vous avez une bonne compréhension des concepts. Des mini-projets pratiques à travers tout ce que vous avez appris. Lorsque vous avez
terminé, vous aurez une base solide sur les compétences mathématiques essentielles dans les tendances technologiques les plus populaires
d'aujourd'hui.
1 Apprendre les mathématiques dans le code
2 Dessin avec des vecteurs 2D
8 Comprendre les taux de changement
14 Adapter les fonctions aux données
Annexe A : mise en place avec Python
à propos de la technologie
à propos du livre
Table des matières
PARTIE 1 : VECTEURS ET GRAPHIQUES
3 Dessin avec des vecteurs 3D
4 Transformer les vecteurs et les graphiques
5 Calcul des transformations avec des matrices
6 Généraliser à des dimensions supérieures
7 résolution de systèmes d'équations linéaires
PARTIE 2 : CALCUL ET SIMULATION PHYSIQUE
9 Simulation d'objets en mouvement
10 utilisation d'expression symboliques
11 Simulation de champs de force
12 Optimiser un système physique
13 analyse des ondes sonores avec série de Fourier
PARTIE 3 : APPLICATIONS D'APPRENTISSAGE AUTOMATIQUE
15 Classification des données avec régression logistique
16 Formation des réseaux de neurones
ANNEXES
Annexe B : trucs et astuces avec Python
Annexe C : chargement et rendu de modèles 3D avec OpenGL et Pygame
ISBN-13 : 978-1617295355