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Cours de mathématiques pour la programmation informatique de jeux vidéo

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Bienvenue sur ce modeste site web sans prétention où je vous présente plusieurs cours de mathématiques de base pour la programmation de jeux vidéo, j'ai choisi comme sujets dans l'ordre, la trigonométrie, les vecteurs et une partie infime de l'analyse, ces cours de mathématiques seront d'un niveau collège et lycée. Ensuite sous la rubrique programmation, nous étudierons des différents algorithmes d'un jeu vidéo avec avion mère qui vise sur plusieurs séries d'avions avec tir de munitions et animation de collision, on développera le programme avec une couche du langage de programmation Java orienté objet dans un IDE qui est l'acronyme voulant dire en français, environnement de développement intégré et on utilisera Processing* pour développer votre jeu vidéo. Cela ressemblera à la vidéo ci-dessous qui est le projet de jeu vidéo UNITÉ-1*, remake de 1942*, un jeu vidéo rétrogaming que je viens tout juste de finir de programmer fin décembre 2016 sur navigateur web avec la participation de Carlos un ami d'enfance qui de par son expérience est un développeur web aguerri et même bien plus que cela encore, nous avons commencé l'apprentissage des langages de programmation informatique en tant qu'autodidacte, en 1983, jusqu'à aujourd'hui où vous lisez ces lignes en 2020. Pour l'instant, le jeu vidéo se lance sur les OS, Linux, macOS, Windows et sur plateforme Android (mobile et tablette).


Processing* : l'environnement de développement intégré de Processing a été conçu pour l'enrichissement graphique interactive. C'est un logiciel Open source qui repose sur une couche du langage de programmation Java orienté objet. Son principe majeur est la simplicité, tant dans la syntaxe du langage que dans la mise en oeuvre des programmes. Il permet de générer des images 2d et 3d et il peut être étendu à l'animation, à la gestion de flux vidéos, à la génération et à la manipulation de sons, à l'interfaçage d'entrées-sorties, etc.

Article Wikipédia : Processing.


Note : vous retrouverez quelques programmes que j'ai développés dans l'environnement de développement intégré de p5.js* et mon portfolio graphique plus bas sur cette page web.


p5.js* : p5.js est une bibliothèque JavaScript côté client dans le navigateur, pour créer des expériences graphiques et interactives, basées sur les principes fondamentaux de Processing.

Article Wikipédia : p5.js.


UNITÉ-1* : UNITÉ-1 est un programme que j'ai développé dans l'environnement de développement intégré de p5.js qui contient plus de 4 350 lignes de code, un fichier source index HTML, 29 fichiers sources JavaScript, un dossier data pour toutes les ressources des images et un dossier sounds pour tous les bruitages sonores. Toutes les images et décors du jeu vidéo ont été développées par Claire Méjean*, qui assure une remarquable aptitude dans son métier d'infographiste. Ce jeu vidéo contient cinq niveaux au total (Océans, Déserts, Montagnes, Forêts et agglomération) avant d'arriver à la finale où se trouvent les boss et leurs vassaux au-dessus de l'Océan.


Vous pourrez voir le portfolio graphique et les sites web de Claire Méjean sur le lien ci-dessous, c'est vraiment une reine dans son métier d'infographiste numérique et de développement de sites web en général, en plus d'être autodidacte, elle a vraiment la classe. Si vous avez besoin d'elle pour ses services en infographie numérique ou de développement de sites web, vous pourrez la contacter sur son site web dans le lien ci-dessous, vous allez tout de suite comprendre à qui vous aurez à faire.

Portfolio graphique et site Web de Claire Méjean*.


4 350 lignes de code, c'est infiniment petit* par rapport à des programmes ou des applications qui font des dizaines de millions de lignes de code, mais aussi les développeurs sont des centaines à programmer sur de tel projet.

Infiniment petit* : les infinitésimaux (ou infiniment petits) ont été utilisés pour exprimer l'idée d'objets si petits qu'il n'y a pas moyen de les voir ou de les mesurer. Le mot « infinitésimal » vient de infinitesimus (latin du xviie siècle), ce qui signifiait à l'origine l'élément infini-ème dans une série. Selon la notation de Leibniz, si x est une quantité, dx et Δx peuvent représenter une quantité infinitésimale de x.

Exemple : 4 350 << 25 753 931 lignes de code.

Symboles mathématiques : <<, >> : en langage mathématique le symbole << veut dire « beaucoup plus petit que » et inversement le symbole >> veut dire « beaucoup plus grand que ».

Ces symboles mathématiques << et >> pourraient servir à comparer des valeurs extrêmes par exemple dans l'infiniment petit où l'infiniment grand qui est la physique quantique et la relativité générale ou en astronomie ou bien dans différentes branches des mathématiques.

Article Wikipédia : infiniment petit.
Article Wikipédia : comme l’infiniment petit, l’infiniment grand est constitué surtout de vide mais il est tout autant structuré.


1942* : 1942 est un jeu vidéo 2d de type shoot 'em up à défilement vertical sorti en 1984 sur système d'arcade Z80 Based de Capcom, puis porté par la suite sur de nombreuses autres machines. Il s'agit du premier jeu développé par Yoshiki Okamoto pour Capcom.

Article Wikipédia : 1942.


J'ai du respect pour Yoshiki Okamoto et si je pouvais le rencontrer au Japon, je lui dirais que son jeu vidéo original 1942 est tout simplement meilleur sur tous les points de vue que le jeu vidéo que j'ai développé UNITÉ-1 pour plusieurs raisons dont une, c'est que 1942 a été programmé avec un langage de programmation de bas niveau qu'est l'assembleur sur la base d'un microprocesseur 8 bits, c'est-à-dire pour les connaisseurs que son jeu vidéo a un grain unique et inimitable que les PC avec processeur 64 bits de maintenant au temps présent ne peuvent pas et ne pourront jamais reproduire à l'original d'un microprocesseur 8 bits de l'époque de la décennie des années 1980.

En gros, dans le jargon des langages de programmation, le langage machine et le langage assembleur sont des langages de programmation de bas niveau qui sont très proche de la machine qui compose un ordinateur (électronique numérique), ensuite vient les langages C puis C++ toujours des langages de programmation de bas niveau mais plus lisible. Voici un exemple de codes sources de ces différents langages de programmation sortis respectivement dans l'ordre, de la décennie des années 1930 à 1980 :

Binaire : illisible

		
0011 0110 1101 0101 1010 0011 0011 1001 
1100 1001 0010 1010 0101 1100 1100 0110
		
		

Assembleur : illisible

		
mov rax, QWORD PTR [ecx] 
mov eax, DWORD PTR [ecx*2+r10d] 
mov eax, DWORD PTR [ecx*2+r10d+0100h]
prefetch [eax]
movnti rax, QWORD PTR [r8d]
		
		

C : lisible

		
#include <stdio.h>

int main(void) {
	printf("hello world !\n");
	return 0;
}
		
		

C++ : lisible

		
#include <iostream>

int main() {
	std::cout  >> "hello world !" >> std::endl;
	return 0;
}		
		
		

video games retrogaming

Rétrogaming : nostalgie des années 1980

Note : en fait UNITÉ-1 n'est pas le premier jeu vidéo que j'ai développé, le premier jeu vidéo que j'ai développé, je l'avais nommé Serpentine et l'avais reproduit d'un jeu vidéo sur borne d'arcade où j'ai grandi en 1985, qui se nommait Nibbler, ce jeu vidéo sur borne d'arcade sortie en 1982, était l'ancêtre du jeu du serpent que Nokia a repris sur son modèle de téléphone mobile 3310 sorties le 12 octobre 2000, lorsque j'ai développé ce jeu vidéo Serpentine, je l'avais compliqué avec des mines explosives dans un labyrinthe avec cinq tableaux et je remercie au passage Jacques Monod que j'ai connu dans une boutique d'informatique toujours la même année en 1985 où j'étais démonstrateur de périphériques informatiques pour la marque anglaise Sinclair Research qui a produit le ZX 80, ZX 81, ZX Spectrum et le QL, l'un des premiers ordinateurs professionnels avec un processeur 32 bits pour l'époque pour le grand public, il m'avait programmé un bout de codes sources de la partie présentation pour l'ouverture du jeu vidéo Serpentine, c'est-à-dire la règle du jeu avec un effet dactylographié et me l'avait donné sur une disquette 5,25 pouces que j'ai insérés dans le lecteur de disquette du Thomson TO 7 pour récupérer le bout de codes sources et l'ajouter au programme principal de Serpentine, je l'avais programmé sur un micro-ordinateur de marque Thomson TO 7 avec son langage (Basic) sur cartouche de l'époque dans une association informatique dans laquelle j'ai passé deux ans à ADEMIR qui avais pour responsable Mr Yves Janin, ce programme ou listing du programme mesurait plus de deux mètres de hauteur, à ce moment-là, un étudiant nous donnais des cours de langage algorithmique (Basic) tous les samedis après-midi. Mr Yves Janin a travaillé en Algérie dans sa jeunesse et c'est de lui qu'est venue l'idée de faire rentrer des ordinateurs de la marque Thomson TO 7 et Thomson MO 5 dans toutes les écoles françaises.

Le plan informatique pour tous (IPT) était un programme du gouvernement français qui devait permettre d'initier les 11 millions d'élèves du pays à l'outil informatique et de soutenir l'industrie nationale. Il faisait suite à plusieurs programmes d'introduction de l'informatique dans le secondaire depuis 1971. Le plan IPT a été présenté à la presse, le vendredi 25 janvier 1985, par Laurent Fabius, Premier ministre de l'époque. Il visait à mettre en place, dès la rentrée de septembre, plus de 120 000 machines dans 50 000 établissements scolaires et à assurer la formation, à la même échéance de 110 000 enseignants. Son coût était évalué à 1,8 milliard de francs, dont 1,5 milliard pour le matériel.

Article Wikipédia : Plan informatique pour tous.

Nibbler sur borne d'arcade (1982)

Nibbler

Je me souviens d'une équipe de programmeurs qui était plus âgé que nous qui étions des gamins, des anciens qui était de passage pour quelques jours dans notre association ADEMIR, en 1986, qui ne rigolait vraiment pas du tout, tous avec de longue barbes, des vrais hackeurs où des citadelles de l'informatique si vous préférez qui nous avaient confié une tâche à nous tous dans l'association de basculer des listes de programme informatique sur le réseau informatique du Minitel qu'ils avaient développé avec le langage de programmation assembleur depuis des ordinateurs Apple IIe, cela nous a pris des jours pour saisir ces codes sources hexadécimaux en assembleur que ne nous comprenions pas à l'époque et avec le recul maintenant au temps présent, sans savoir à la perfection la compréhension de ce langage de programmation qu'est l'assembleur, pour le comprendre, il faut connaître l'architecture interne d'un ordinateur, ce programme était une application sur la prévention domestique et tout le monde pouvait y accéder ensuite depuis leur Minitel dans toute la France.


Voyez ci-dessous deux versions différentes de ces deux jeux vidéo, 1942 et UNITÉ-1, un jeu vidéo rétrogaming que j'ai développé avec une couche du langage de programmation Java orienté objet dans l'environnement de développement intégré de Processing qui a débuté, en 2013, pour arriver jusqu'au bout du programme, en 2015, puis une seconde version sur navigateur web, finalisée cette fois-ci que j'ai développé avec le langage de programmation JavaScript dans l'environnement de développement intégré de p5.js, en 2016, pour pouvoir l'intégrer dans cette page web.


Note : tous les jeux vidéo que j'ai développés en partie avec mon ami d'enfance Carlos, je les ai développés avec le langage de programmation JavaScript dans l'environnement de développement intégré de p5.js. Tous ces jeux vidéo son jouable depuis un navigateur web quelconque sur un PC, muni d'un clavier, vous ne pourrez pas jouer sur un téléphone mobile ou sur une tablette, pour l'un des jeux vidéo sur la totalité des jeux vidéo développés, j'ai conservé plusieurs versions mobiles d'UNITÉ-1 sur plateforme Android (mobile et tablette) que j'avais nommé lors du développement du programme de 2013 à 2015, UNITÉ-ONE, je ne les ai jamais finalisés, elles restent privées et fonctionnelles sans les bruitages sonores.


1942 sur borne d'arcade : version original de Yoshiki Okamoto (1984)

UNITÉ-1

Voici UNITÉ-1, le second jeu vidéo rétrogaming, je viens de finir de le développer fin décembre 2016 où votre objectif sera de détruire cette horde de renégats ayant pris d'ample territoire sur tous les continents, vous devrez tout faire pour les freiner et les anéantir une fois pour toutes, UNITÉ-1 est un jeu vidéo fictif.

UNITÉ-1 remake de 1942 par himalaya2004 (2016)


Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.

jeux vidéo UNITÉ-1

War in Space

Voici War in Space, le troisième jeu vidéo rétrogaming, je viens de finir de le développer en novembre 2017, ce jeu vidéo contient quatre niveaux avec bruitage sonore, la durée totale du jeu est d'environ 45 minutes à 60 minutes suivant l'horloge interne de votre PC, c'est une suite du précédent jeu vidéo UNITÉ-1 qui se déroulait au dessus de la planète Terre, pour cette suite logique qui se passe cette fois-ci en périphérie de la planète Terre dans la zone de l'orbite terrestre basse allant jusqu'à 2 000 kilomètres d'altitude, située entre l'atmosphère et la ceinture de Van Allen, votre objectif sera d'anéantir cette horde de renégats et leur flotte de véhicules spatiaux et couper toutes les communications de leurs satellites transmettant des ondes radio vers la Terre. War in Space est un jeu vidéo fictif.

Note : si vous jouer à ce jeu vidéo, en arrivant entre la fin du niveau deux et un petit peu après le niveau trois, vous vous apercevrez que la musique du jeu s'arrête toute seule, mais les bruitages sonores continue, j'ai décelé un bug (informatique) que je n'arrive pas à corriger et je n'ai pas l'esprit à cela pour le moment pour rectifier ce bug de ma part dans le codage de ce programme qui contient plus de 3 130 lignes de code, sinon le jeu est jouable sans problème, en fait, quand la musique du jeu s'arrête, il faut couper le son de l'icône musique car il y a deux icônes sounds (musique et bruitage) et le remettre de nouveau si vous le voulez, mais le problème persiste un peu plus loin dans le temps et ainsi de suite.

Note : je ferai une nouvelle mise à jour de ce jeu vidéo War in Space si j'ai le temps. Cette mise à jour consistera à placer des silos à missiles souterrains, sous forme de puits, depuis lequel les missiles (notamment de longue portée) pourront être rapidement lancés vers la direction du ciel qui essayera d'atteindre le vaisseau mère avec leurs différentes trajectoires paraboliques.

War in Space par himalaya2004 (2017)


Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.

jeu vidéo War in Space

Lunar Lander

Voici Lunar Lander, le quatrième jeu vidéo rétrogaming avec Isaac Newton* et sa mécanique de Newton avec simulation de la gravité et bruitage sonore, je viens de finir de le développer fin décembre 2017, ce jeu contient plus de 2 275 lignes de code, votre objectif sera d'alunir sur la Lune avec un spacecraft en tenant compte des conditions initiales pour ce faire et ne pas entrer en collision avec la Lune, ce jeu contient dix stages et ressemble beaucoup aux jeux vidéo sur console des années 1980, je le voulais vintage même si on a dépassé les plus de 20 années aujourd'hui en 2020 depuis la première sortie original de ce jeu vidéo d'arcade, Lunar Lander sur Atari Inc en 1979, j'ai développé Lunar Lander de façon rétrogaming, simple graphiquement et avec des couleurs sobres. J'ai dessiné les montagnes et décors pour chaque stage. Je viens de m'apercevoir que j'aurais dû diviser par 10 l'échelle de l'altitude du spacecraft, je le ferais plus tard dans une nouvelle mise à jour de ce jeu vidéo Lunar Lander si j'ai le temps. Une des console de jeux vidéo les plus anciennes des années 1980 qui était sortie, fin 1982, était la console de jeux vidéo, Vectrex qui a cessé d'être produit en 1984 après le krach du jeu vidéo de 1983. Lunar Lander est un jeu vidéo fictif.

Isaac Newton* : Isaac Newton (25 décembre 1642 J – 20 mars 1727 J, ou 4 janvier 1643 G31 mars 1727 G) est un mathématicien, physicien, philosophe, alchimiste, astronome et théologien anglais, puis britannique. Figure emblématique des sciences, il est surtout reconnu pour avoir fondé la mécanique classique, pour sa théorie de la gravitation universelle et la création, en concurrence avec Gottfried Wilhelm Leibniz, du calcul infinitésimal. En optique, il a développé une théorie de la couleur basée sur l'observation selon laquelle un prisme décompose la lumière blanche en un spectre visible. Il a aussi inventé le télescope à réflexion composé d'un miroir primaire concave appelé télescope de Newton.

Article Wikipédia : Isaac Newton.

Lunar Lander par himalaya2004 (2017)


Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.

jeux Landar Lunar

Lives on earth

Voici Lives on earth, le cinquième jeu vidéo rétrogaming, je viens de finir de le développer au mois d'août 2018, ce jeu video contient plus de 4 350 lignes de code, ce jeu vidéo se passe dans l'espace et plus précisément dans le système solaire où nous tous vivons, l'humanité entière et qui nous somme tous des éléments de cet Univers qui se compose du Soleil et de tous les corps qui gravitent autour. ce jeu vidéo se termine au-dessus de la planète Terre quand le vaisseau mère a atteint son objectif, votre objectif sera de détruire cette horde de renégats ayant semé le désordre sur Terre et voulant fuir vers d'autres planètes. Lives on earth est un jeu vidéo fictif.

Lives on earth par himalaya2004 (2018)


Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.

jeux Landar Lunar

Galaxian mini

Voici Galaxian mini, le sixième jeu vidéo rétrogaming, je viens de finir de le développer au mois d'avril 2019, ce jeu vidéo contient plus de 4 000 lignes de code, votre objectif sera de détruire ces droïdes de combat pilotés à distance avec des techniques informatiques et d'intelligence artificielle (IA) mêlée à des ondes radio transmises par champ magnétique par satellite depuis une base militaire située sur Terre sous le commandement d'une horde de renégats voulant conquérir une base spatiale en orbite terrestre basse située à 450 km en périphérie de la planète Terre appartenant à leur adversaire, ce jeu vidéo rétrogaming est un remake de Galaga de type shoot 'em up qui a été développé par Namco et commercialisé sur des bornes d'arcade en 1981, Galaga est la suite de Galaxian qui était sortie en 1979. Je remercie au passage les conseils de mon ami d'enfance Carlos avec qui nous avons corrigé quelques bugs lors du développement du programme. Vous pourrez voir les codes sources de Galaxian mini en cliquant sur le lien ci-dessous. Galaxian mini est un jeu vidéo fictif.

Codes sources de Galaxian mini

Galaxian mini par himalaya2004 (2019)


Veuillez cliquer sur l'image ci-dessous pour jouer en ligne.

galaxian

Rétro-ingénierie

Note : lors du développement de ces jeux vidéo pendant ces années passées, de 2013 à 2019, cela a été un travail d'énergie pour relever toutes sortes de défis, j'ai dû consulter Google et son navigateur Chrome lorsque l'on était sans réponse où bloquée dans les algorithmes de programmation pour télécharger des programmes similaires aux jeux vidéo que j'ai développés pour les dé-compiler ensuite, c'est-à-dire retrouver le code source interne des programmes, c'est ce que l'on appelle faire de la rétro-ingénierie. C'est le seul moyen d'en apprendre plus et d'essayer de déchiffrer les codes sources des autres programmeurs.


Mes projets informatique sur Youtube

Vous pourrez visionner les vidéos de mes projets informatiques et retrouver toutes ces démos des jeux vidéo que j'ai développés et plus encore sur Youtube ou sur votre navigateur web préféré en tapant : unité1994 ou himalaya2004 ou ...


Applications de géométrie

Je vous présente un logiciel sur PC cette fois-ci que j'ai programmé avec le langage de programmation Java orienté objet dans l'environnement de développement intégré de Netbeans, en 2008 et remis au goût du jour, en 2014, dans l'environnement de développement intégré d'Eclipse qui se nomme MathGéo, ce programme calcule les aires, périmètres, volumes de plusieurs figures géométriques et fait quelque conversion d'unité de mesure. Je vous laisse voir aussi le même logiciel de Mathgéo mais en application web sur navigateur web cette fois-ci, que j'ai nommé MathGéométrie mais sans les conversions de mesures que j'ai développées ou plutôt finis de programmer, en 2014, avec les langages de balisages pour l'hypertexte et de mise en forme pour les pages web, HTML et CSS ainsi que le langage de programmation JavaScript pour les interactions du programme côté client dans le navigateur, avec la participation de Carlos qui a développé une bonne partie des lignes de code du programme tout en improvisé en temps réel et qui sans lui n'aurait pas vu le jour dans cette version bien définie. Les illustrations des figures géométriques de ce logiciel et de cette application web, sont de Claire Méjean à qui je fais confiance pour le rendu de son travail et à qui j'ai fait appel encore une fois.

MathGéo (2008 - 2014)

Veuillez télécharger MathGéo ici.

géométrie géométrie géométrie

MathGéométrie (2014)

Veuillez essayer MathGéométrie en ligne ici.

géométrie

Note : il vous faudra la machine virtuelle Java d'installée sur votre PC pour que MathGéo puisse s'ouvrir, cette version est un logiciel multiplateforme, c'est-à-dire que ce logiciel peut s'ouvrir sur les OS, Linux, macOS, Windows et d'autres OS existant comme Unix par exemple pour les serveurs informatiques qui sont reliés à Internet et majoritaires dans le monde.


Système de positionnement par satellites de Galileo

Les vidéos ci-dessous sont des simulations sur le futur système de positionnement par satellites de Galileo européen, j'ai entièrement développé la première simulation avec une couche du langage de programmation Java orienté objet dans l'environnement de développement intégré de Processing, la seconde simulation, je l'ai entièrement développé avec les langages de balisages pour l'hypertexte et de mise en forme pour les pages web, HTML et CSS ainsi que le langage de programmation JavaScript pour les interactions du programme côté client dans le navigateur, en utilisant une bibliothèque graphique qui se nomme Three.js avec laquelle l'on peut programmer des applications web 3d, par contre j'ai été aidé par le professeur de mathématiques François Foucault qui m'a appris en trigonométrie 3d : les coordonnées sphériques et bien plus encore et qui permettent de repérer un point sur une sphère de rayon. C'est typiquement le repérage d'un point sur la Terre pour lequel il suffit alors de préciser deux angles : la latitude et la longitude. La coordonnée radiale correspond à la distance de l'origine du repère au point. Nous avons donc dans ces simulations positionnées aux coordonnées sphériques les 30 satellites répartis sur leurs trois orbites respectivement différentes du système de positionnement par satellites de Galileo.

Pour arriver à ces résultats, j'ai récupéré toutes les bonnes altitudes, latitudes et longitudes de chaque satellite sur leurs trois orbites respectivement différentes positionné dans l'espace dans un livre de science qui décrit le système de positionnement par satellites de Galileo.


Programme Java de Galileo (2012)

Note : ne fête par attention à la texture plaquée du planisphère en rotation de cette simulation ci-dessous, le continent de l'Amérique du Nord ne se trouve pas à ses coordonnées géographiques sur le globe terrestre, c'est parce que, j'ai eu un problème avec les paramètres en retouchant les codes sources quelques mois après avoir développé ce programme qui date du mois de mai 2012 et que je n'ai pas pu remettre en place.

Programme JavaScript de Galileo (2015)

Visionnez cette simulation ici du système de positionnement par satellites de Galileo en plein écran.


Veuillez cliquer ici, pour savoir les différentes altitudes possibles des satellites artificiels construits par les humains.

satellite

Programmes Web avec p5.js

J'ai développé les programmes ci-dessous entièrement avec l'environnement de développement intégré de p5.js, les mathématiques que j'ai utilisées dans ces programmes ne vont pas beaucoup plus loin que les coordonnées cartésiennes, polaires, les vecteurs, les dérivées, la trigonométrie avec quelques fonctions trigonométriques comme sin, cos, tan et l'arc tangent qui m'ont servi pour développer les jeux vidéo UNITÉ-1, War in Space et Lives on Earth. J'ai aussi utilisé quelques équations à deux inconnues pour le programme de croisement de segments, ainsi que les quatre opérations de base que sont l'addition, la soustraction, la multiplication et la division. Pour la partie physique, j'ai utilisé la mécanique de Newton pour les mouvements balistiques avec simulation de la gravité, portés, flèche et temps de vol d'un projectile, mais sans les frottements, en utilisant les équations du second degré. J'ai développé le jeu vidéo Lunar Lander en utilisant la mécanique de Newton encore une fois. En ce qui concerne la trigonométrie 3d, j'ai utilisé les coordonnées sphériques en ayant récupéré dans un livre de science toutes les bonnes altitudes, latitudes et longitudes de chaque satellite sur leurs trois orbites respectivement différentes positionné dans l'espace pour la simulation du système de positionnement par satellites de Galileo. Pour la simulation du tir ASAT, j'ai utilisé plusieurs équations du second degré pour les mouvements des satellites et le mouvement du missile balistique.

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Sciences des mathématiques et de physiques

Le site web ci-dessous présente les sciences des mathématiques dont l'algèbre, le calcul différentiel, etc. et les sciences physiques avec les mouvements, etc. le lien est sur l'image ci-dessous.

mathématiques et physiques

Le site web ci-dessous par contre présente les sciences physiques (mécanique de Newton) d'une manière ludique avec toutes les formules mathématiques présentes, le lien est sur l'image ci-dessous.


physiques jeux vidéo


Portfolio graphique
Images développées avec 3ds Max (2013)

Ces images photoréalistes, je les ai développées avec le logiciel d'infographie et de rendu 3d, 3ds Max, il regroupe cinq métiers en un à l'intérieur même du logiciel qui est, la lumière, la modélisation, les textures, l'animation et les effets spéciaux. Vous n'avez pas besoin de connaitre toutes les fonctionnalités de ce logiciel pour réaliser ces images, avec même pas dix pourcents de toute l'étendue des paramètres de ce logiciel, vous pouvez développer ces images sans problème en modélisent touts types d'objets ou décors 3d. C'est sans aucun doute le logiciel 3d le plus connu actuellement. Il est utilisé dans bien des métiers, comme le jeu vidéo, l’architecture ou les simulations avec effets spéciaux tels que la physique comme la gravité, les forces, les particules, les explosions, les feux, les fumées, les fluides, les vents, les différentes atmosphères etc.

  • désert
  • désert
  • rochers
  • icebergs
  • table
  • bouteille
  • parfum
  • bowling
  • relief
  • sphere
  • deux satellites
  • formes géométriques

Images développées avec Blender (2016)

J'ai réalisé ces images photoréalistes cette fois-ci avec le logiciel d'infographie et de rendu 3d, Blender, c'est l'équivalent des deux logiciels phares que sont 3ds Max et Maya. La différence entre ces trois logiciels cités est que Blender peut réaliser tout ce que font 3ds Max et Maya, de plus il est Open source, c'est-à-dire entièrement gratuit, on peut dire que c'est un logiciel professionnel et qu'il est arrivé à maturité depuis ces neuf dernières années jusqu'à aujourd'hui en 2020. La communauté des développeurs de ce logiciel continue à le faire évoluer.

  • satellite
  • satellite
  • barque
  • missile
  • missile
  • barque
  • 5 crayons à papier
  • 5 crayons à papier


Océan virtuel avec Maya

Les simulations de ces Océans virtuels ci-dessous sont des exemples de presets du logiciel d'infographie et de rendu 3d, Maya. Je vous laisse juger par vous-même des possibilités de ce logiciel très sophistiqué. Maya regroupe cinq métiers en un à l'intérieur même du logiciel qui est, la lumière, la modélisation, les textures, l'animation et les effets spéciaux. Le logiciel Maya est surtout utilisé dans le cinéma en général pour son côté cinématique et 3ds Max est plutôt orienté jeux vidéo pour son côté très poussé sur la modélisation de types d'objets ou décors 3d. Mais ces deux logiciels sont très similaires et proposent la même chose dans leur paramètre cité plus haut, ils ont une interface différente que préféreront les uns par rapport aux autres.



Note : si vous trouvez des non-sens ou des évolutions à faire sur ce site web, mathgames.fr, veuillez bien me le faire savoir en cliquant sur le lien contact pour que je corrige sur-le-champ les erreurs pour que les bienvenues ou les arrivants sur ce site web aient un contenu le plus juste possible, merci d'avance et bonne lecture jusqu'à la fin, si vous suivez le fil.



  • Mathématiques
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  • educastream : maths en ligne
  • El Jj
  • mathématique russe

    Préface des auteurs
    Avant-propos du traducteur

    Cet ouvrage, écrit par une vingtaine des plus grands mathématiciens russes du XXe siècle, est d'une pédagogie exceptionnelle. L'école russe se caractérise par sa clarté et sa simplicité, éloignées du formalisme excessif de l'enseignement des mathématiques en France que l'on retrouve jusque dans les manuels de collège. Le niveau progressif des trois volumes va de la fin du lycée à la licence. Chaque notion est introduite par une description de l'environnement historique et culturel dans lequel elle est apparue. En montrant leur place logique dans l'histoire, leur utilité, et en les rendant intéressantes, l'ouvrage facilite beaucoup la compréhension des idées et l'apprentissage des méthodes mathématiques. Des exemples simples, soigneusement choisis, précèdent les parties théoriques qui réalisent un bon équilibre entre intuition et rigueur. Ce livre aidera les élèves, étudiants et enseignants en mathématiques, intéressera les utilisateurs par profession, physiciens, ingénieurs, chercheurs, et réconciliera avec la discipline celles et ceux qui furent peut-être rebutés par l'enseignement qu'ils reçurent à l'école.

    Table des matières du volume 1

    I.3 Géométrie
    I.4 Arithmétique et géométrie
    I.5 L'âge des mathématiques élémentaires
    I.6 Mathématiques des quantités variables
    I.7 Mathématiques contemporaines
    I.8 L'essence des mathématiques
    I.9 Schéma de développement des mathématiques
    Suggestions de lecture

    Chapitre II: Analyse
    II.1 Introduction
    II.2 Fonction
    II.3 Limite
    II.4 Fonctions continues
    II.5 Dérivée
    II.6 Règles de différentiation
    II.7 Maximums et minimums. Exploration du graphe d'une fonction
    II.8 Accroissement et différentielle d'une fonction
    II.9 Formule de Taylor
    II.10 Intégrale
    II.11 Intégrales indéfinies. Techniques d'intégration
    II.12 Fonctions à plusieurs variables
    II.13 Généralisation du concept d'intégrale
    II.14 Séries
    Suggestions de lecture

    Chapitre III: Géométrie analytique
    III.1 Introduction
    III.2 Les deux grandes idées de Descartes
    III.3 Problèmes les plus simples
    III.4 Étude des courbes représentant des équations du 1e et du 2nd degré
    III.5 Méthode de Descartes pour résoudre les équations algébriques du 3e et du 4e degré
    III.6 Théorie générale des diamètres de Newton
    III.7 Ellipse, hyperbole et parabole
    III.8 Réduction de l'équation générale du 2nd degré à sa forme canonique
    III.9 Représentation des forces, vitesses et accélérations par des triplets de nombres. Théorie des vecteurs
    III.10 Géométrie analytique dans l'espace. Equation d'une surface dans l'espace et équation d'une courbe
    III.11 Transformations orthogonales et affines
    III.12 Théorie des invariants
    III.13 Géométrie projective
    III.14 Transformations de Lorentz
    Conclusions
    Suggestions de lecture

    Chapitre IV: Théorie des équations algébriques
    IV.1 Introduction
    IV.2 Résolution algébrique des équations
    IV.3 Théorème fondamental de l'algèbre
    IV.4 Étude de la répartition des racines d'un polynôme dans le plan complexe
    IV.5 Approximation numérique des racines
    Suggestions de lecture

    Disponibilité des volumes
    vol 1: est disponible
    vol 2: sera disponible début 2021
    vol 3: sera disponible fin 2021

  • Math pour les programmeurs


    Graphiques 3D, apprentissage automatique et simulations avec Python


    S'attaque à un domaine rarement discuté de l'amélioration des compétences pour le développeur moderne; ce livre est vital pour la communauté d'y avoir accès.


    livre de programmation pour les mathématiques


    Pour obtenir un emploi en science des données, en apprentissage automatique, en infographie et en cryptographie, vous devez apporter de solides compétences en mathématiques à la fête. Math for Programmers enseigne les mathématiques dont vous avez besoin pour ces carrières brûlantes, en vous concentrant sur ce que vous devez savoir en tant que développeur. Rempli de nombreux graphiques utiles et de plus de 200 exercices et mini-projets, ce livre ouvre la porte à des carrières intéressantes - et lucratives! - dans certains des domaines de programmation les plus en vogue d'aujourd'hui.

    à propos de la technologie

    La plupart des entreprises réalisent qu'elles doivent appliquer la science des données et un apprentissage automatique efficace pour acquérir et maintenir un avantage concurrentiel. Pour créer ces applications, ils ont besoin de développeurs à l'aise pour écrire du code et utiliser des outils imprégnés de statistiques, d'algèbre linéaire et de calcul. Les mathématiques jouent également un rôle essentiel dans d'autres applications modernes telles que le développement de jeux, l'infographie et l'animation, le traitement d'images et de signaux, les moteurs de tarification et l'analyse boursière. Que vous soyez un programmeur autodidacte sans base universitaire de base en mathématiques ou que vous ayez juste besoin de raviver les braises mathématiques, ce livre est un excellent moyen de stimuler vos compétences.


    à propos du livre

    Math for Programmers vous apprend à résoudre des problèmes mathématiques dans le code. Grâce au style amusant et engageant de l'auteur, vous apprécierez de penser aux mathématiques comme un programmeur. Avec des exemples accessibles, des scénarios et des exercices parfaits pour le développeur qui travaille, vous commencerez par explorer les fonctions et la géométrie en 2D et 3D. Avec ces éléments de base derrière vous, vous passerez aux mathématiques du pain et du beurre pour l'apprentissage automatique et la programmation de jeux, y compris les matrices et les transformations linéaires, les dérivés et les intégrales, les équations différentielles, les probabilités, les algorithmes de classification, etc. Ne vous inquiétez pas si cela semble intimidant ou, pire encore, ennuyeux! Le codeur et mathématicien Paul Orland rend l'apprentissage de ces concepts vitaux sans douleur, pertinent et amusant! Les exemples concrets de ce didacticiel pratique incluent la construction et le rendu de modèles 3D, des animations avec des transformations matricielles, la manipulation d'images et d'ondes sonores et la construction d'un moteur physique pour un jeu vidéo. En cours de route, vous vous testerez avec de nombreux exercices pour vous assurer que vous avez une bonne compréhension des concepts. Des mini-projets pratiques à travers tout ce que vous avez appris. Lorsque vous avez terminé, vous aurez une base solide sur les compétences mathématiques essentielles dans les tendances technologiques les plus populaires d'aujourd'hui.


  • Apprenez à votre rythme
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  • Magazine science & vie
  • croyant

  • Liste de scientifiques du XXe et XXIe siecle
    qui ont cru et qui croient en DIEU.
  • Des savoirs de Babylone en Mésopotamie pendant l'Antiquité en passant par les savoirs des Grecs, des Indiens, des Chinois, des Arabes et des Européens à la Renaissance aux XIVe et XVe siècles au moyen Âge puis dans toute l'Europe jusqu'à nos jours au XXIe siècle, ont eu leur lot de scientifiques, voici, la plupart de ces scientifiques du XXe ou XXIe siècle qui ont cru et qui croient en DIEU. On y trouve une impressionnante réunion de prix Nobel, de hautes distinctions scientifiques, de découvreurs qui ont changé la vie des hommes.

    Les grands scientifiques croyants.


    Le livre de mathématiques russe ci-dessus dans cette page Web, retrace l'environnement historique et culturel des mathématiques dans lequel elle est apparue de l'antiquité jusqu'à nos jours aujourd'hui et nous explique comment ont été développé tous ces outils mathématiques et les personnages qui les ont inventés pour un besoin de vie sociétal et culturel à chaque épopée pendant ces millénaires passés jusqu'à nos jours aujourd'hui au XXIe siècle. Ensuite, les cours d'analyse, de géométrie analytique et les théories des équations algébriques sont présentés. Un grand chapeau pour ce livre traduit en français écrit par une vingtaine des plus grands mathématiciens russes du XXe siècle et pour sa pédagogie exceptionnelle. C'est le premier volume, deux volumes suivant devrais sortir début 2021 et fin 2021. Le niveau progressif des trois volumes va de la fin du lycée à la licence. Les auteurs de ce livre fabuleux de mathématiques sont Andreï Kolmogorov (Auteur), Alexandre Alexandrov (Auteur), Mikhaïl Lavrentiev (Auteur) et André Cabannes (Traduction).



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